Nová rasa-Zámek-Alchymie
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
Tak jsem se rozhodl, že ve vymýšlení nové rasy budu pokračovat. Předložím vám nové zpracování rasy Alchymie a čekám na vaše reakce a samozřejmě taky kritiku. Hodně jsem toho změnil, ale něco také zůstalo v původní podobě. Aby to bylo napsáno kompaktně, některé věci i zopakuju.
Pokusil jsem se dát na některé rady - hlavně ohledně lektvarů, a tak jsem je kompletně přepracoval. Jak jsem sliboval, tak už i předkládám seznam jednotek (zatím bez speciálních schopností a atributů - na kterých se pracuje).
Vsadím se ale, že se po tomto seznamu jednotek ozve milion kritiků, kteří nebudou souhlasit nejen s kombinací jednotek (že je to nesourodý miš maš naprosto k sobě nepasujících jednotek), ale taky s jednotkami samotnými (že jsem si mohl vymyslet vlastní a že je to „vše“ jen kopie z minulých Heroesů, anebo jsou to kopie jiných již existujících fantasy „příšer“). Já už rovnou předem oponuji a obhajuji se – k prvnímu: I v Heroes 4 k sobě v hradu Řád přiřadili IMO naprosto k sobě nesedí jednotky a to trpaslíky a hobity, ale přesto si na to všichni zvykli a nikomu to nakonec nevadilo (Podle mě by se tento problém dal vyřešit tím, že by se jednotky jak barevně tak „uniformě“ sladili a ve výsledném efektu by vypadali tak, že spadají pod stejnou rasu) (navíc se také svět Fantasy nemusí neustále řídit podle Tolkiena a jiných autorů a trochu fantazie si snad ve světě Fantasy dopřát můžeme). A k druhému: bych řekl jen to, že nehodlám vymýšlet příšery typu létající okoun (který by představoval okřídlenou příšeru s gigantickýma očima), anebo jiné. To radši použiju jednotky, které už byly vymyšlené a všemi jsou dobře známé a lidé si k nim už vyvinuli vztah. Navíc mi v Heroes V některé jednotky chyběly, takže tímto způsobem bych ony jednotky do Heroes 5 zakomponoval. Přesto si ale myslím, že tu pár nových jednotek je.
Dále ještě pracuji na nových budovách v Zámku (některé mám už hotové, ale chci vše předložit najednou).
Nová rasa do Heroes OMAM 5 – Zámek – Alchymie
Obecné údaje:
Hrad: Zámek
Hrdina: Alchymista
Úvodní dovednost: Alchymie
Poddovednost: Alchymistická všestrannost, Alchymická výdrž, Mistr alchymie
Expertní dovednost: Alchymická vzdělanost
Primární atribut: znalosti
Sekundární atribut: obrana
Terciální atribut: síla kouzel
Spřátelené hrady: Akademie, Hvozd, Pevnost, Azyl
Jednotky:
Jednotky by nebyly nějak extrémně silné, zato by excelovaly v mnoha speciálních schopnostech a většina z nich by uměla čarovat, střílet, anebo nějakým způsobem útočit na dálku. Navíc by si svoje základní atributy mohli zlepšovat různými speciálními schopnostmi.
úroveň jednotky jednotka vylepšení alternativní vylepšení
1. skřítek chaun silén
2. nymfa najáda oreáda
3. čarovný pramen magický zdroj tajemná energie
4. magik (popř. zasvěcenec) hermetik mystik
5. létající oř pegas mystický oř
6. naga královna nag naga vědma
7. dračí stroj dračí golem ocelový drak
Dále jsem přemýšlel o tom, že bych ocelového draka (a jemu podobné), nahradil uroborem (což je dráček, který si kouše ocas). Problém ale je jednak to, že mě nějak nenapadají vylepšení pro tuto jednotku a pak také to, že si myslím že jeho grafická realizace není reálná – a to z toho důvodu, že si nedokážu představit jak by udělali tvůrci jednotku v 3D, která by se kousala do ocasu a přitom by ještě měla napadat ostatní jednoty – Myslím, že by to vypadalo dost směšně. Pak jsem jěště přemýšlel nad tím, že bych nymfu, která již existuje v hradě Sylvan, nahradil sirin (což je žena s tělem sovy – která by symbolizovala moudrost, která k alchymistům celkem pasuje). Jenomže je mi zase líto se zbavit alternativních vylepšení nymfy (najád a oreád) a radši bych změnil název alternativního vylepšení víly v hradě Sylvan např. na bludičku (bludička je sice světélkující poletující „duch“, ale komu je po tom).
VÝVOJ HRDINY:
(dovednost – procenta dosažení)
Alchymie – 16 %
Magie Destrukce – 10 %
Obrana – 15 %
Útok – 2 %
Osvícení – 8 %
Kouzelnictví – 8 %
Magie Temnot – 6 %
Magie Přivolání – 2 %
Magie Světla – 6 %
Válečné stroje – 7 %
Logistika – 7 %
Vedení – 5 %
Štěstí – 8 %
DOVEDNOST:
Alchymie- hrdina může vyrábět během boje lektvary, jejichž výroba trvá určitou dobu (1-3 kola), dobu výroby ovlivňuje kruh lektvarů (1.-3. kruh), výroba lektvaru spotřebuje část magů (něco jako mana).Magy se mohou regenerovat a jejich maximální zásoba se může zvyšovat podle výše úrovně hrdiny a schopnosti v okruhu alchymie. Síla a účinnost lektvarů se zvyšuje podle úrovně hrdiny a schopnosti v okruhu alchymie. Lektvary se hrdina účí v magické studovně//škole/gymnáziu/univerzitě (speciální budova v Zámku).
základní- hrdina se může naučit vyrábět lektvary 1. kruhu, získá 10 magů (+1 mag/úroveň), zvýší se účinnost lektvarů (o kolik je napsáno u každého lektvaru), regenerace magů = max. magů/10
lepší- hrdina se může naučit vyrábět lektvary 2. kruhu, získá 20 magů (+2 mag/úroveň), zvýší se účinnost lektvarů, regenerace magů = max. magů/9
expertní- hrdina se může naučit vyrábět lektvary 3. kruhu, získá 30 magů (+3 mag/úroveň), zvýší se účinnost lektvarů, regenerace magů = max. magů/8
dokonalá- získá 50 magů (+5 mag/úroveň), zvýší se účinnost lektvarů, regenerace magů = max. magů/5
Alchymistická všestrannost- hrdina může lektvary vyrábět i mimo boj (používat- pouze cestovní lektvary).Lektvary ale spotřebují nejen určitou část magů, ale i část pohybu podle výše kruhu lektvaru:
1.kruh 1/4 pohybu
2.kruh 1/2 pohybu
3.kruh celý pohyb
Alchymistická výdrž- zdvojnásobí maximum magů a jejich regeneraci
Mistr alchymie- cena lektvarů se sníží o polovinu
Alchymistická vzdělanost- hrdina může vyrábět lektvary bez čekání, avšak lektvary vytvářené mimo boj stále ubírají body pohybu (jinak tomu je, pokud hrdina ovládá schopnost Cestovní alchymie)
-podmínky: Alchymická hbitost (Kouzelnictví), Cestovní Alchymie (Logistika), Mystická obrana (Obrana)
Obecně k lektvarům
Všechny lektvary trvají do konce boje (pokud není uveden opak). Každý vyrobený lektvar je možno použít na spřátelenou či nepřátelskou jednotku. To z toho důvodu, že se taktika boje během výroby lektvaru může změnit a pro nás bude výhodnější využít např.: negativního efektu lektvaru. Na spřátelenou jednotku bude mít kladný vliv na nepřátelskou jednotku vliv negativní. Některé lektvary je možno použít i na hrdinu či na nepřátelského hrdinu. Pozitivita a negativita těchto lektvarů se shoduje s pozitivitou a negativitou ostatních lektvarů až na to, že tyto bonusy či postihy působí na hrdiny. Používá-li zakoupený lektvar obyčejný hrdina (tj. ne alchymista) počítá se s účinností jeho lektvarů jakoby ovládal schopnost základní alchymie.
Lektvary si bude moct každý hrdina koupit ve svém hradu na tržišti.
Pozn.: „lomené“ (/.../...) údaje znamenají zvýšení účinnosti lektvarů podle úroveně dovednosti
alchymie: základní alch./ lepší alch./ expertní alch./ dokonalá alch.
Lektvary I. kruhu (výroba všech lektvarů trvá 1 kolo (tj. 1 tah začne hrdina vyrábět
lektvar ještě nemůže použít, ale další tah hrdiny je již lektvar hotový a
připravený k použití))
-lektvar moci- zvýší škody, které jednotka působí o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. slabosti- sníží škody, které jednotka působí o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 4 magy; v obchodě 850, 1 rtuť
-lektvar magické ochrany- zvýší magickou ochranu jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. magické proniknutelnosti- sníží magickou ochranu jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň),
pokud je již magická ochrana jednotky na nule, zvýší sílu ničivých
kouzel na jednotku seslaných o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 7 magů; v obchodě 1650, 1 krystal
-lektvar zdraví- zvýší zdraví jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. nemoci- sníží zdraví jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 6 magů; v obchodě 1100, 1 rtuti
-lektvar bystrosti- zvýší iniciativu jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. zatemnění mysli- sníží iniciativu jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 5 magů; v obchodě 900, 1 síra
-lektvar zrychlení- zvýší rychlost jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. zpomalení- sníží rychlost jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 5 magů; v obchodě 900, 1 drahokam
-lektvar magické odolnost- zvýší magickou odolnost jednotky o 5 % (+0,5/1/1,5/2,5 %/ úroveň)
-l. magického narušení- sníží magickou odolnost jednotky o 5 % (+0,5/1/1,5/2,5 %/ úroveň) a
pokud je již magická odolnost jednotky na nule, zvýší dobu trvání všech
negativních kouzel (na jednotku seslaných) a jejich účinek o 5 %
(+0,5/1/1,5/2,5 %/ úroveň)
--cena: 7 magů; v obchodě 1650, 1 drahokam
Lektvary II. kruhu (výroba všech lektvarů trvá 2 kola (tj. hrdina je po 2 tahy neaktivní a
vyrábí lektvar))
-lektvar many- doplní hrdinovy manu, anebo doplní vybrané jednotce manu a zvýší její maximum
many o 10 % (+1/3/5/10%/ úroveň)
/l. exploze many- do konce boje sníží zásobu hrdinovy many o 10 % (+1/2/3/5), anebo sníží
zásobu many vybrané jednotky o 10 % (+1/2,5/4/8%/ úroveň)
--cena: 8 magů; v obchodě 1800, 2 drahokamy
-lektvar kouzelníka- zvýší sílu kouzel dané kouzlící jednotky o 10 % (+1/2/3/5), navíc zvýší
dobu trvání jejích kouzel o 10 % (+1/2/3/5)
/l. magické neschopnosti- sníží sílu kouzel dané kouzlící jednotky o 10 % (+1/2/3/5), navíc sníží
dobu trvání jejích kouzel o 10 % (+1/2/3/5)
--cena: 12 magů; v obchodě 2100, 1 krystal, 1 drahokam
-lektvar střelce- zvýší škody, které působí daný střelec o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň) a zvýší
zásobu jeho střel o 1,5/2/2,5/3 násobek, navíc bude bez postihu na vzdálenost
/l. střelecké neschopnosti- sníží škody, které působí daný střelec o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň) a
sníží zásobu jeho střel o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň)
--cena: 12 magů; v obchodě 2100, 1 síra, 1 rtuť
-lektvar nebeských křídel- daná jednotka získá schopnost létat a její rychlost se zvýší o 3 %
(+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. pekelného zdržení- pokud daná jednotka je schopna létat, tak tuto dovednost ztrácí a její
rychlost se sníží o 3 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 10 magů; v obchodě 1950, 2 drahokamy
-lektvar světelné rychlosti- daná jednotka získá 1 útok a vždy bude útočit jako první navíc a zvýší
se její iniciativa o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. okamžitého zbrzdění- pokud je daná jednotka vybavena schopností jeden útok navíc, tak tuto
dovednost ztrácí (ať už je ve formě schopnosti „rozseknutí“ či „dvojitý
útok“) a její iniciativa se sníží o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 12 magů; v obchodě 2150, 2 síry
-lektvar radosti- zvýší štěstí a morálku jednotky o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň) z celkového součtu
štěstí a morálky (počítá se zvlášť) všech spřátelených bytostí v armádě (absolutní
štěstí/ morálka se počítá jako 10 bodů)
Př.: v armádě jsou 4 jednotky, z nichž 3 mají štěstí 1 a morálku také 1, jedna jednotka má ale štěstí 10, avšak morálku 1=> celkový součet štěstí: 13, celkový součet morálky: 4; pokud má hrdina účinnost lektvaru radosti 50 % zvýší se štěstí daného tvora o 50 % ze 13 = 6,5 to zaokrouhleno = 7 a morálka se zvýší o 50 % ze 4 = 2=> tvor bude mít po užití lektvaru +7 ke štěstí a +2 k morálce
/l. smutku- sníží morálku a štěstí nepřátelské jednotky o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň) z celkového součtu štěstí a morálky spřátelených bytostí (počítá se zvlášť) všech spřátelených bytostí v armádě (absolutní štěstí/ morálka se počítá jako 10 bodů)=> čím vyšší morálku a štěstí mají spřátelené bytosti, tím nižší bude mít tyto dva atributy po užití lektvaru nepřátelský jednotka
--cena: 10 magů; v obchodě 2000, 1 rtuť, 1 síra
Lektvary III. kruhu (výroba všech lektvarů trvá 3 kola)
-lektvar božské aury- vytvoří kolem jednotek zlatavou zónu o rozloze 3 x 3, jednotkám, které
projdou touto zónou se na 1 kolo zvýší všechny atributy kromě útoku a
obrany, many a střel o 15 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň) a jednotkám, které
v této zóně budou přebývat se zvýší všechny atributy o 5 % (+1/1,5/2/3%/
úroveň) dokud tuto zónu neopustí a pak tento efekt vydrží ještě další 1 tah.
Zlatavá aura bude v dané zóně přetrvávat po 3 tahy (1 tah se počítá podle
nejpomalejší jednotky ze spřátelené armády) (+0,1/0,2/0,35/0,75 tahy/
úroveň) (platí pouze pro spřátelené jednotky)
/l. smrtelného pachu- vytvoří kolem jednotek kouřovou zónu o rozloze 3 x 3, jednotkám, které
projdou touto zónou se na 1 kolo sníží všechny atributy kromě útoku a
obrany, many a střel o 15 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň) a jednotkám, které
v této zóně budou přebývat klesnou všechny atributy o 5 % (+1/1,5/2/3%/
úroveň) dokud tuto zónu neopustí a pak tento efekt vydrží ještě další 1 tah.
Pach bude v dané zóně přetrvávat po 3 tahy (1 tah se počítá podle
nejpomalejší jednotky ze spřátelené armády) (+0,1/0,2/0,35/0,75 tahy/
úroveň) (platí pouze pro nepřátelské jednotky=> spřátelené jednotky se
v této zóně mohou pohybovat bez žádné újmy)
--cena: 19 magů; v obchodě 2800, 3 síry
-lektvar nesmrtelnosti- po tom co skupina jednotek zahyne, se vzkřísí 2 % (+1/1,5/2/3%/ úroveň)
z celkového množství jednotek, kterých bylo v okamžiku, kdy byl na danou
jednotku lektvar seslán; vzkříšené jednotky přetrvají i po konci boji (na 1
skupinu jednotek je možné použít za boj pouze 1 x) (přidává i životy,
pokud se nevzkřísí celá 1 jednotka)
/l. smrti- zabije 2 % (+1/1,5/2/3%/ úroveň) z celkového množství jednotek, kterých bylo
v okamžiku, kdy byl na danou jednotku lektvar seslán
--cena: 28 magů; v obchodě 3500, 2 drahokamy, 1 krystal
-lektvar prozřetelnosti- pokaždé když přijde jednotka na tah může kromě svého jednoho tahu
vykonat ještě 1 (+0,05/0,1/ 0,15/0,25/ úroveň) další tah (tj. může se
přemístit, znovu zaútočit na stejnou jednotku, anebo zaútočit na úplně
jinou jednotku). Útok jednotky se však sníží o 75 %(-1/1,5/2/3 %/
úroveň)
/l. zmatku- vybraná jednotka nebude po 3 tahy aktivní (+ 0,1/0,2/0,35/0,75 tahy/úroveň), avšak
její obrana vzroste o 75 % (-1/1,5/2/3 %/ úroveň); pokud se dostane na 0 %, již
neklesá)
--cena: 23 magů; v obchodě 3000, 3 rtuti
-lektvar naprosté ochrany- první 1 (+0,05/0,1/0,15/0,25%/ úroveň) negativní magický či
nemagický element nezpůsobí jednotce žádné poškození
/l. bolesti- jakmile zaútočí na vybranou nepřátelskou jednotku nějaká spřátelená jednotka, utrpí
ještě jedno poškození (za každý útok). Toto poškození se bude rovnat 10 %
z původního útoku na nepřátelskou jednotku (+1/2/3/5 %/ úroveň)
--cena: 30 magů; v obchodě 3750, 1 krystal, 1 rtuť, 1 drahokam
SCHOPNOSTI ROZVÍJEJÍCÍ DOVEDNOST ALCHYMIE:
Magie světla
Bílá alchymie- Mistr hněvu + Mistr obranných kouzel=> je-li na spřátelenou jednotku použit lektvar bude na ní vždy sesláno kouzlo magie světla na expertní úrovni: spravedlivá moc/ zrychlení/ výdrž/ božská síla/ odklon střel (nachází-li se v nepřátelské armádě alespoň střelec)/ očista (pokaždé je-li zasažena škodlivým kouzlem, které je možno zrušit)
Magie temnot
Černá alchymie- Mistr prokletí + Mistr mysli=> je-li na nepřátelskou jednotku použit lektvar bude na ní vždy sesláno kouzlo magie temnot na expertní úrovni: slabost/ zpomalení/ zranitelnost/ utrpení/ (hniloba/ zmatení)
Kouzelnictví
Mystik- Mystický výcvik=> zvyšuje účinnost všech lektvarů o 5 % (ovládá-li hrdina dovednost
dokonalá alchymie tak o 10 %)
Alchymická hbitost- Mystik + Mistr Alchymie=> zvyšuje rychlost hrdiny při vytváření lektvarů; interval mezi tvořením lektvarů a dalším tahem hrdiny se snižuje o 15-30%=> pokud hrdina vytváří během boje lektvary, přichází na řadu častěji
Štěstí
Štěstí alchymistů- Odolnost vůči magii=> je určitá pravděpodobnost, která závisí na štěstí hrdiny (Štěstí*10%), že lektvar 1. kruhu bude vytvořen ihned, výroba lektvaru 2. kruhu bude trvat pouze 1 kolo a že výroba lektvaru 3. kruhu bude trvat pouze 2 kola
Logistika
Alchymista cestovatel (Cestovní alchymie)- Alchymistická všestrannost + Hledání cest + Bystrá mysl=> výroba lektvarů mimo boj neubírá tolik bodů pohybu: výroba lektvarů: 1. kruhu- neubírá žádné body pohybu, 2. kruhu- ubírá pouze ¼ pohybu, 3. kruhu- ubírá pouze ½ pohybu z celkového pohybu
Osvícení
Mystická vzdělanost- Učitel + Mystická intuice=> hrdina se může učit lektvary, které použijí jiní hrdinové (nejen alchymisté- ale také obyčejní hrdinové, kteří si lektvar zakoupili) v boji a sám také může učit ostatní spřátelené hrdiny alchymisty již naučeným lektvarům, hrdina navíc nemusí splňovat schopnosti na naučení se lektvarů
Obrana
Alchymista léčitel- Vitalita=> každý seslaný lektvar na přátelskou jednotku navíc zvýší její zdraví o 1/10 z jejího dosavadního zdraví, do konce boje
Mystická obrana- Alchymista léčitel + Alchymická výdrž=> je-li na vybranou spřátelenou jednotku seslán lektvar, zvýší se její obrana o 30 %
Magie Destrukce
Mystické vzplanutí- Mistr ohně + Vzplanutí=> je-li na nepřátelskou jednotku seslán negativní
lektvar uštědří jí ještě v průběhu 3 následujících kol zranění ohněm ve výši síly
hrdinova kouzla ohnivá koule (tj. každé 1 kolo uštědří jednotce zranění ve výši
33,3 % ze síly hrdinova kouzla ohnivá koule)
PS: Jak jsem už zmínil - pracuji na atributech a speciálních schopnostech jednotek a pokusím se je co nejdřív
dodělat
Pokusil jsem se dát na některé rady - hlavně ohledně lektvarů, a tak jsem je kompletně přepracoval. Jak jsem sliboval, tak už i předkládám seznam jednotek (zatím bez speciálních schopností a atributů - na kterých se pracuje).
Vsadím se ale, že se po tomto seznamu jednotek ozve milion kritiků, kteří nebudou souhlasit nejen s kombinací jednotek (že je to nesourodý miš maš naprosto k sobě nepasujících jednotek), ale taky s jednotkami samotnými (že jsem si mohl vymyslet vlastní a že je to „vše“ jen kopie z minulých Heroesů, anebo jsou to kopie jiných již existujících fantasy „příšer“). Já už rovnou předem oponuji a obhajuji se – k prvnímu: I v Heroes 4 k sobě v hradu Řád přiřadili IMO naprosto k sobě nesedí jednotky a to trpaslíky a hobity, ale přesto si na to všichni zvykli a nikomu to nakonec nevadilo (Podle mě by se tento problém dal vyřešit tím, že by se jednotky jak barevně tak „uniformě“ sladili a ve výsledném efektu by vypadali tak, že spadají pod stejnou rasu) (navíc se také svět Fantasy nemusí neustále řídit podle Tolkiena a jiných autorů a trochu fantazie si snad ve světě Fantasy dopřát můžeme). A k druhému: bych řekl jen to, že nehodlám vymýšlet příšery typu létající okoun (který by představoval okřídlenou příšeru s gigantickýma očima), anebo jiné. To radši použiju jednotky, které už byly vymyšlené a všemi jsou dobře známé a lidé si k nim už vyvinuli vztah. Navíc mi v Heroes V některé jednotky chyběly, takže tímto způsobem bych ony jednotky do Heroes 5 zakomponoval. Přesto si ale myslím, že tu pár nových jednotek je.
Dále ještě pracuji na nových budovách v Zámku (některé mám už hotové, ale chci vše předložit najednou).
Nová rasa do Heroes OMAM 5 – Zámek – Alchymie
Obecné údaje:
Hrad: Zámek
Hrdina: Alchymista
Úvodní dovednost: Alchymie
Poddovednost: Alchymistická všestrannost, Alchymická výdrž, Mistr alchymie
Expertní dovednost: Alchymická vzdělanost
Primární atribut: znalosti
Sekundární atribut: obrana
Terciální atribut: síla kouzel
Spřátelené hrady: Akademie, Hvozd, Pevnost, Azyl
Jednotky:
Jednotky by nebyly nějak extrémně silné, zato by excelovaly v mnoha speciálních schopnostech a většina z nich by uměla čarovat, střílet, anebo nějakým způsobem útočit na dálku. Navíc by si svoje základní atributy mohli zlepšovat různými speciálními schopnostmi.
úroveň jednotky jednotka vylepšení alternativní vylepšení
1. skřítek chaun silén
2. nymfa najáda oreáda
3. čarovný pramen magický zdroj tajemná energie
4. magik (popř. zasvěcenec) hermetik mystik
5. létající oř pegas mystický oř
6. naga královna nag naga vědma
7. dračí stroj dračí golem ocelový drak
Dále jsem přemýšlel o tom, že bych ocelového draka (a jemu podobné), nahradil uroborem (což je dráček, který si kouše ocas). Problém ale je jednak to, že mě nějak nenapadají vylepšení pro tuto jednotku a pak také to, že si myslím že jeho grafická realizace není reálná – a to z toho důvodu, že si nedokážu představit jak by udělali tvůrci jednotku v 3D, která by se kousala do ocasu a přitom by ještě měla napadat ostatní jednoty – Myslím, že by to vypadalo dost směšně. Pak jsem jěště přemýšlel nad tím, že bych nymfu, která již existuje v hradě Sylvan, nahradil sirin (což je žena s tělem sovy – která by symbolizovala moudrost, která k alchymistům celkem pasuje). Jenomže je mi zase líto se zbavit alternativních vylepšení nymfy (najád a oreád) a radši bych změnil název alternativního vylepšení víly v hradě Sylvan např. na bludičku (bludička je sice světélkující poletující „duch“, ale komu je po tom).
VÝVOJ HRDINY:
(dovednost – procenta dosažení)
Alchymie – 16 %
Magie Destrukce – 10 %
Obrana – 15 %
Útok – 2 %
Osvícení – 8 %
Kouzelnictví – 8 %
Magie Temnot – 6 %
Magie Přivolání – 2 %
Magie Světla – 6 %
Válečné stroje – 7 %
Logistika – 7 %
Vedení – 5 %
Štěstí – 8 %
DOVEDNOST:
Alchymie- hrdina může vyrábět během boje lektvary, jejichž výroba trvá určitou dobu (1-3 kola), dobu výroby ovlivňuje kruh lektvarů (1.-3. kruh), výroba lektvaru spotřebuje část magů (něco jako mana).Magy se mohou regenerovat a jejich maximální zásoba se může zvyšovat podle výše úrovně hrdiny a schopnosti v okruhu alchymie. Síla a účinnost lektvarů se zvyšuje podle úrovně hrdiny a schopnosti v okruhu alchymie. Lektvary se hrdina účí v magické studovně//škole/gymnáziu/univerzitě (speciální budova v Zámku).
základní- hrdina se může naučit vyrábět lektvary 1. kruhu, získá 10 magů (+1 mag/úroveň), zvýší se účinnost lektvarů (o kolik je napsáno u každého lektvaru), regenerace magů = max. magů/10
lepší- hrdina se může naučit vyrábět lektvary 2. kruhu, získá 20 magů (+2 mag/úroveň), zvýší se účinnost lektvarů, regenerace magů = max. magů/9
expertní- hrdina se může naučit vyrábět lektvary 3. kruhu, získá 30 magů (+3 mag/úroveň), zvýší se účinnost lektvarů, regenerace magů = max. magů/8
dokonalá- získá 50 magů (+5 mag/úroveň), zvýší se účinnost lektvarů, regenerace magů = max. magů/5
Alchymistická všestrannost- hrdina může lektvary vyrábět i mimo boj (používat- pouze cestovní lektvary).Lektvary ale spotřebují nejen určitou část magů, ale i část pohybu podle výše kruhu lektvaru:
1.kruh 1/4 pohybu
2.kruh 1/2 pohybu
3.kruh celý pohyb
Alchymistická výdrž- zdvojnásobí maximum magů a jejich regeneraci
Mistr alchymie- cena lektvarů se sníží o polovinu
Alchymistická vzdělanost- hrdina může vyrábět lektvary bez čekání, avšak lektvary vytvářené mimo boj stále ubírají body pohybu (jinak tomu je, pokud hrdina ovládá schopnost Cestovní alchymie)
-podmínky: Alchymická hbitost (Kouzelnictví), Cestovní Alchymie (Logistika), Mystická obrana (Obrana)
Obecně k lektvarům
Všechny lektvary trvají do konce boje (pokud není uveden opak). Každý vyrobený lektvar je možno použít na spřátelenou či nepřátelskou jednotku. To z toho důvodu, že se taktika boje během výroby lektvaru může změnit a pro nás bude výhodnější využít např.: negativního efektu lektvaru. Na spřátelenou jednotku bude mít kladný vliv na nepřátelskou jednotku vliv negativní. Některé lektvary je možno použít i na hrdinu či na nepřátelského hrdinu. Pozitivita a negativita těchto lektvarů se shoduje s pozitivitou a negativitou ostatních lektvarů až na to, že tyto bonusy či postihy působí na hrdiny. Používá-li zakoupený lektvar obyčejný hrdina (tj. ne alchymista) počítá se s účinností jeho lektvarů jakoby ovládal schopnost základní alchymie.
Lektvary si bude moct každý hrdina koupit ve svém hradu na tržišti.
Pozn.: „lomené“ (/.../...) údaje znamenají zvýšení účinnosti lektvarů podle úroveně dovednosti
alchymie: základní alch./ lepší alch./ expertní alch./ dokonalá alch.
Lektvary I. kruhu (výroba všech lektvarů trvá 1 kolo (tj. 1 tah začne hrdina vyrábět
lektvar ještě nemůže použít, ale další tah hrdiny je již lektvar hotový a
připravený k použití))
-lektvar moci- zvýší škody, které jednotka působí o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. slabosti- sníží škody, které jednotka působí o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 4 magy; v obchodě 850, 1 rtuť
-lektvar magické ochrany- zvýší magickou ochranu jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. magické proniknutelnosti- sníží magickou ochranu jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň),
pokud je již magická ochrana jednotky na nule, zvýší sílu ničivých
kouzel na jednotku seslaných o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 7 magů; v obchodě 1650, 1 krystal
-lektvar zdraví- zvýší zdraví jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. nemoci- sníží zdraví jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 6 magů; v obchodě 1100, 1 rtuti
-lektvar bystrosti- zvýší iniciativu jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. zatemnění mysli- sníží iniciativu jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 5 magů; v obchodě 900, 1 síra
-lektvar zrychlení- zvýší rychlost jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. zpomalení- sníží rychlost jednotky o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 5 magů; v obchodě 900, 1 drahokam
-lektvar magické odolnost- zvýší magickou odolnost jednotky o 5 % (+0,5/1/1,5/2,5 %/ úroveň)
-l. magického narušení- sníží magickou odolnost jednotky o 5 % (+0,5/1/1,5/2,5 %/ úroveň) a
pokud je již magická odolnost jednotky na nule, zvýší dobu trvání všech
negativních kouzel (na jednotku seslaných) a jejich účinek o 5 %
(+0,5/1/1,5/2,5 %/ úroveň)
--cena: 7 magů; v obchodě 1650, 1 drahokam
Lektvary II. kruhu (výroba všech lektvarů trvá 2 kola (tj. hrdina je po 2 tahy neaktivní a
vyrábí lektvar))
-lektvar many- doplní hrdinovy manu, anebo doplní vybrané jednotce manu a zvýší její maximum
many o 10 % (+1/3/5/10%/ úroveň)
/l. exploze many- do konce boje sníží zásobu hrdinovy many o 10 % (+1/2/3/5), anebo sníží
zásobu many vybrané jednotky o 10 % (+1/2,5/4/8%/ úroveň)
--cena: 8 magů; v obchodě 1800, 2 drahokamy
-lektvar kouzelníka- zvýší sílu kouzel dané kouzlící jednotky o 10 % (+1/2/3/5), navíc zvýší
dobu trvání jejích kouzel o 10 % (+1/2/3/5)
/l. magické neschopnosti- sníží sílu kouzel dané kouzlící jednotky o 10 % (+1/2/3/5), navíc sníží
dobu trvání jejích kouzel o 10 % (+1/2/3/5)
--cena: 12 magů; v obchodě 2100, 1 krystal, 1 drahokam
-lektvar střelce- zvýší škody, které působí daný střelec o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň) a zvýší
zásobu jeho střel o 1,5/2/2,5/3 násobek, navíc bude bez postihu na vzdálenost
/l. střelecké neschopnosti- sníží škody, které působí daný střelec o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň) a
sníží zásobu jeho střel o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň)
--cena: 12 magů; v obchodě 2100, 1 síra, 1 rtuť
-lektvar nebeských křídel- daná jednotka získá schopnost létat a její rychlost se zvýší o 3 %
(+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. pekelného zdržení- pokud daná jednotka je schopna létat, tak tuto dovednost ztrácí a její
rychlost se sníží o 3 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 10 magů; v obchodě 1950, 2 drahokamy
-lektvar světelné rychlosti- daná jednotka získá 1 útok a vždy bude útočit jako první navíc a zvýší
se její iniciativa o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
/l. okamžitého zbrzdění- pokud je daná jednotka vybavena schopností jeden útok navíc, tak tuto
dovednost ztrácí (ať už je ve formě schopnosti „rozseknutí“ či „dvojitý
útok“) a její iniciativa se sníží o 5 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň)
--cena: 12 magů; v obchodě 2150, 2 síry
-lektvar radosti- zvýší štěstí a morálku jednotky o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň) z celkového součtu
štěstí a morálky (počítá se zvlášť) všech spřátelených bytostí v armádě (absolutní
štěstí/ morálka se počítá jako 10 bodů)
Př.: v armádě jsou 4 jednotky, z nichž 3 mají štěstí 1 a morálku také 1, jedna jednotka má ale štěstí 10, avšak morálku 1=> celkový součet štěstí: 13, celkový součet morálky: 4; pokud má hrdina účinnost lektvaru radosti 50 % zvýší se štěstí daného tvora o 50 % ze 13 = 6,5 to zaokrouhleno = 7 a morálka se zvýší o 50 % ze 4 = 2=> tvor bude mít po užití lektvaru +7 ke štěstí a +2 k morálce
/l. smutku- sníží morálku a štěstí nepřátelské jednotky o 10 % (+1/2/3/5 %/ úroveň) z celkového součtu štěstí a morálky spřátelených bytostí (počítá se zvlášť) všech spřátelených bytostí v armádě (absolutní štěstí/ morálka se počítá jako 10 bodů)=> čím vyšší morálku a štěstí mají spřátelené bytosti, tím nižší bude mít tyto dva atributy po užití lektvaru nepřátelský jednotka
--cena: 10 magů; v obchodě 2000, 1 rtuť, 1 síra
Lektvary III. kruhu (výroba všech lektvarů trvá 3 kola)
-lektvar božské aury- vytvoří kolem jednotek zlatavou zónu o rozloze 3 x 3, jednotkám, které
projdou touto zónou se na 1 kolo zvýší všechny atributy kromě útoku a
obrany, many a střel o 15 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň) a jednotkám, které
v této zóně budou přebývat se zvýší všechny atributy o 5 % (+1/1,5/2/3%/
úroveň) dokud tuto zónu neopustí a pak tento efekt vydrží ještě další 1 tah.
Zlatavá aura bude v dané zóně přetrvávat po 3 tahy (1 tah se počítá podle
nejpomalejší jednotky ze spřátelené armády) (+0,1/0,2/0,35/0,75 tahy/
úroveň) (platí pouze pro spřátelené jednotky)
/l. smrtelného pachu- vytvoří kolem jednotek kouřovou zónu o rozloze 3 x 3, jednotkám, které
projdou touto zónou se na 1 kolo sníží všechny atributy kromě útoku a
obrany, many a střel o 15 % (+1/1,5/2/3 %/ úroveň) a jednotkám, které
v této zóně budou přebývat klesnou všechny atributy o 5 % (+1/1,5/2/3%/
úroveň) dokud tuto zónu neopustí a pak tento efekt vydrží ještě další 1 tah.
Pach bude v dané zóně přetrvávat po 3 tahy (1 tah se počítá podle
nejpomalejší jednotky ze spřátelené armády) (+0,1/0,2/0,35/0,75 tahy/
úroveň) (platí pouze pro nepřátelské jednotky=> spřátelené jednotky se
v této zóně mohou pohybovat bez žádné újmy)
--cena: 19 magů; v obchodě 2800, 3 síry
-lektvar nesmrtelnosti- po tom co skupina jednotek zahyne, se vzkřísí 2 % (+1/1,5/2/3%/ úroveň)
z celkového množství jednotek, kterých bylo v okamžiku, kdy byl na danou
jednotku lektvar seslán; vzkříšené jednotky přetrvají i po konci boji (na 1
skupinu jednotek je možné použít za boj pouze 1 x) (přidává i životy,
pokud se nevzkřísí celá 1 jednotka)
/l. smrti- zabije 2 % (+1/1,5/2/3%/ úroveň) z celkového množství jednotek, kterých bylo
v okamžiku, kdy byl na danou jednotku lektvar seslán
--cena: 28 magů; v obchodě 3500, 2 drahokamy, 1 krystal
-lektvar prozřetelnosti- pokaždé když přijde jednotka na tah může kromě svého jednoho tahu
vykonat ještě 1 (+0,05/0,1/ 0,15/0,25/ úroveň) další tah (tj. může se
přemístit, znovu zaútočit na stejnou jednotku, anebo zaútočit na úplně
jinou jednotku). Útok jednotky se však sníží o 75 %(-1/1,5/2/3 %/
úroveň)
/l. zmatku- vybraná jednotka nebude po 3 tahy aktivní (+ 0,1/0,2/0,35/0,75 tahy/úroveň), avšak
její obrana vzroste o 75 % (-1/1,5/2/3 %/ úroveň); pokud se dostane na 0 %, již
neklesá)
--cena: 23 magů; v obchodě 3000, 3 rtuti
-lektvar naprosté ochrany- první 1 (+0,05/0,1/0,15/0,25%/ úroveň) negativní magický či
nemagický element nezpůsobí jednotce žádné poškození
/l. bolesti- jakmile zaútočí na vybranou nepřátelskou jednotku nějaká spřátelená jednotka, utrpí
ještě jedno poškození (za každý útok). Toto poškození se bude rovnat 10 %
z původního útoku na nepřátelskou jednotku (+1/2/3/5 %/ úroveň)
--cena: 30 magů; v obchodě 3750, 1 krystal, 1 rtuť, 1 drahokam
SCHOPNOSTI ROZVÍJEJÍCÍ DOVEDNOST ALCHYMIE:
Magie světla
Bílá alchymie- Mistr hněvu + Mistr obranných kouzel=> je-li na spřátelenou jednotku použit lektvar bude na ní vždy sesláno kouzlo magie světla na expertní úrovni: spravedlivá moc/ zrychlení/ výdrž/ božská síla/ odklon střel (nachází-li se v nepřátelské armádě alespoň střelec)/ očista (pokaždé je-li zasažena škodlivým kouzlem, které je možno zrušit)
Magie temnot
Černá alchymie- Mistr prokletí + Mistr mysli=> je-li na nepřátelskou jednotku použit lektvar bude na ní vždy sesláno kouzlo magie temnot na expertní úrovni: slabost/ zpomalení/ zranitelnost/ utrpení/ (hniloba/ zmatení)
Kouzelnictví
Mystik- Mystický výcvik=> zvyšuje účinnost všech lektvarů o 5 % (ovládá-li hrdina dovednost
dokonalá alchymie tak o 10 %)
Alchymická hbitost- Mystik + Mistr Alchymie=> zvyšuje rychlost hrdiny při vytváření lektvarů; interval mezi tvořením lektvarů a dalším tahem hrdiny se snižuje o 15-30%=> pokud hrdina vytváří během boje lektvary, přichází na řadu častěji
Štěstí
Štěstí alchymistů- Odolnost vůči magii=> je určitá pravděpodobnost, která závisí na štěstí hrdiny (Štěstí*10%), že lektvar 1. kruhu bude vytvořen ihned, výroba lektvaru 2. kruhu bude trvat pouze 1 kolo a že výroba lektvaru 3. kruhu bude trvat pouze 2 kola
Logistika
Alchymista cestovatel (Cestovní alchymie)- Alchymistická všestrannost + Hledání cest + Bystrá mysl=> výroba lektvarů mimo boj neubírá tolik bodů pohybu: výroba lektvarů: 1. kruhu- neubírá žádné body pohybu, 2. kruhu- ubírá pouze ¼ pohybu, 3. kruhu- ubírá pouze ½ pohybu z celkového pohybu
Osvícení
Mystická vzdělanost- Učitel + Mystická intuice=> hrdina se může učit lektvary, které použijí jiní hrdinové (nejen alchymisté- ale také obyčejní hrdinové, kteří si lektvar zakoupili) v boji a sám také může učit ostatní spřátelené hrdiny alchymisty již naučeným lektvarům, hrdina navíc nemusí splňovat schopnosti na naučení se lektvarů
Obrana
Alchymista léčitel- Vitalita=> každý seslaný lektvar na přátelskou jednotku navíc zvýší její zdraví o 1/10 z jejího dosavadního zdraví, do konce boje
Mystická obrana- Alchymista léčitel + Alchymická výdrž=> je-li na vybranou spřátelenou jednotku seslán lektvar, zvýší se její obrana o 30 %
Magie Destrukce
Mystické vzplanutí- Mistr ohně + Vzplanutí=> je-li na nepřátelskou jednotku seslán negativní
lektvar uštědří jí ještě v průběhu 3 následujících kol zranění ohněm ve výši síly
hrdinova kouzla ohnivá koule (tj. každé 1 kolo uštědří jednotce zranění ve výši
33,3 % ze síly hrdinova kouzla ohnivá koule)
PS: Jak jsem už zmínil - pracuji na atributech a speciálních schopnostech jednotek a pokusím se je co nejdřív
dodělat
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
V zasade celkom zaujimavy hrad.
k samotnej alchymii pekne vymyslena, len par pripomienok
Ak by to malo byt tak ze vyroba lektvaru trvda 1 kolo a prinom uz nemozes kuzlit, tak je to prenich dost nevyhodne. lebo kym spravis lektvar tak ti jednotku mozu zabit. Ak by si to chcel ako runy u trposov tak je to zas dost u silne ak by este mohli pouzivat Magiu a trochu zbytocn pretoze tvoje efekry su podobne ako u Svetlej a Temnej magie
Skor by som to riesil ako Artefakty u Magov, alebo im zakazat Magiu ako u skretov a vyroba by bola okamzita
Utocne kuzla by si nahradili nejakymi vybuchujuci, leptavimi a zmrazjucimi lektvarmi
Ja osobne by som ten hrad riesil ako odnoz "Magov" ktory magiu nepouzivaju na kuzla, ale na vytvaranie lektvarov
No jednotkam chyba nejaky spolocny znak, ktory by ich spajal. Ti alchimisti su kto ludia/elfy/gnomy alebo rasa ktora sa vola alchimisti . V H5 maju hrady nejaky spolocny znak bud su to Delfy a ich otroci, magovia a ich vytvory, elfovia a obyvatelia lesa. Ak chces argumentovat 4 tak to vyplivalo s pribehu ale aj v hradoch boli hrdinovia viacerych ras napr Order (Dzinovia/trpaslici/ludia/hobiti)
2. nymfa najáda oreáda dryada -- vsetko su to vili len bud vodne, vzdusne, lesne atd... takze tuto jednotku by som zrusil, kedze ju ma Sylvan
3. čarovný pramen magický zdroj tajemná energie -- tiez by ma zaujimalo ako si predstavujes tuto jednotku
Myslim ze k Alchymistom by sa celkom hodili chimeri, skorpikory a mantikora atd, kedze radi premienaju a mutuju veci
Oroburos alebo Uroboros je skor znak pre nesmrtelnost alebo nikdy nekonziace veci, nez ako jednotka, takze by to kludne mohol Alchymistiky znak
Inak celkom fajn hrad a pekne vymysleni
k samotnej alchymii pekne vymyslena, len par pripomienok
Ak by to malo byt tak ze vyroba lektvaru trvda 1 kolo a prinom uz nemozes kuzlit, tak je to prenich dost nevyhodne. lebo kym spravis lektvar tak ti jednotku mozu zabit. Ak by si to chcel ako runy u trposov tak je to zas dost u silne ak by este mohli pouzivat Magiu a trochu zbytocn pretoze tvoje efekry su podobne ako u Svetlej a Temnej magie
Skor by som to riesil ako Artefakty u Magov, alebo im zakazat Magiu ako u skretov a vyroba by bola okamzita
Utocne kuzla by si nahradili nejakymi vybuchujuci, leptavimi a zmrazjucimi lektvarmi
Ja osobne by som ten hrad riesil ako odnoz "Magov" ktory magiu nepouzivaju na kuzla, ale na vytvaranie lektvarov
No jednotkam chyba nejaky spolocny znak, ktory by ich spajal. Ti alchimisti su kto ludia/elfy/gnomy alebo rasa ktora sa vola alchimisti . V H5 maju hrady nejaky spolocny znak bud su to Delfy a ich otroci, magovia a ich vytvory, elfovia a obyvatelia lesa. Ak chces argumentovat 4 tak to vyplivalo s pribehu ale aj v hradoch boli hrdinovia viacerych ras napr Order (Dzinovia/trpaslici/ludia/hobiti)
2. nymfa najáda oreáda dryada -- vsetko su to vili len bud vodne, vzdusne, lesne atd... takze tuto jednotku by som zrusil, kedze ju ma Sylvan
3. čarovný pramen magický zdroj tajemná energie -- tiez by ma zaujimalo ako si predstavujes tuto jednotku
Myslim ze k Alchymistom by sa celkom hodili chimeri, skorpikory a mantikora atd, kedze radi premienaju a mutuju veci
Oroburos alebo Uroboros je skor znak pre nesmrtelnost alebo nikdy nekonziace veci, nez ako jednotka, takze by to kludne mohol Alchymistiky znak
Inak celkom fajn hrad a pekne vymysleni
Je jedno kde prave ste vzdy sa najde nejaky.....
Magor
Magor
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
Zní to dobře ale je to dost podobné akademii a nevim proč to má přátelit s hvozdem ale jinak dobrý. Já bych sem chtěl vložit taky jednu rasu můžu?
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
Máš to fakt skvěle vymyšlené, jelikož já mam rád Akademii a tvůj zámek je jí dost podobný (ale zároveň jiný) tak bych si za ní hrozně rád zahrál (škoda že existuje jen na ,,Papíře"
). Jen jedna připomínka, jak jsi je popisoval, já je pochopil jako dost neodolné a spoléhající na zničení nepřítele zdálky. Nedokázal bych si představit co by dělali proti Tvrzy nebo brutálně iniciativnímu Peklu.
Smrt jednotlivce je tragédie, smrt miliónů statistika!
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
roman wrote:Zní to dobře ale je to dost podobné akademii a nevim proč to má přátelit s hvozdem ale jinak dobrý. Já bych sem chtěl vložit taky jednu rasu můžu?
S hvozdem by se přátelili protože by byli ti ,,Hodní"
V HoMaM V je máš přece rozdělené na dobré: Azyl, Pevnost, Akademie, Hvozd
a zlé: Peklo, Kobka, Nekropolis, Tvrz
Smrt jednotlivce je tragédie, smrt miliónů statistika!
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
Polux wrote:roman wrote:Zní to dobře ale je to dost podobné akademii a nevim proč to má přátelit s hvozdem ale jinak dobrý. Já bych sem chtěl vložit taky jednu rasu můžu?
S hvozdem by se přátelili protože by byli ti ,,Hodní"
V HoMaM V je máš přece rozdělené na dobré: Azyl, Pevnost, Akademie, Hvozd
a zlé: Peklo, Kobka, Nekropolis, Tvrz
Zrovna v H5 su urcite neni rozdeleny na dobry a zly .Resp jediny zly su Demoni. Necraci idu svojou vlastnou cestou. V kobke boli s demonmy len klan Soulscar, Tvrz-Orcovia bojovali proti Biarninemu Azylu pretoze ich napadly. A chvilu bol aj Azyl aj Pevnosti zly, Azyl ked sa dal oklamat a u trpaslikov ten jeden co prahol po moci.
Je jedno kde prave ste vzdy sa najde nejaky.....
Magor
Magor
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
Polux wrote:roman wrote:Zní to dobře ale je to dost podobné akademii a nevim proč to má přátelit s hvozdem ale jinak dobrý. Já bych sem chtěl vložit taky jednu rasu můžu?
S hvozdem by se přátelili protože by byli ti ,,Hodní"
V HoMaM V je máš přece rozdělené na dobré: Azyl, Pevnost, Akademie, Hvozd
a zlé: Peklo, Kobka, Nekropolis, Tvrz
No ale akademie byla nejvyspjelejší a ke každé nové technologii bude potřeba vykácet alspoň pár stromů. A hvozd je rasa ochraňující lesy a Alchimisti vypadají také velice vyspěle, proto to by se přátelit neměli.
A k tomu hodné a zlé. Živý člověk hodný a mrtvý člověk zlý? To nedává smysl.
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
Trochu mi to připadá jako napůl akademie/pevnost. Kouzla vzaté z akademie, alchimie nějakým způsobem vzatá od run trpajzlíkům. A vlstně ocelový drak byl i u akademie v Heroesu IV a celkově je tu dost podobností, ale jako nápad super 
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
No nikdo mi neodpověděl na mou otázku jestli sem můžu napsat i svůj návrch na rasu. Tak ho sem napíšu (dofám že nikoho neurazím) nemám to sice tak promyšlené jako Pekom 7 ale stejně to napíšu. Ještě třeba podotknout že je má rasa hodně podobná Azylu.
Název: Nebesa
Hrdina: Vyvolený
Magie: Svatá magie
Jednotky: 1.Sklízeč,Odklízeč
2.Učeň šípu,Učitel šípu
3.Elartův voják,Elartův šlechtic
4.Posvěcený gryf,Svatý gryf
5.Elartův kněz,Elartův vyvolený
6.Svatý jezdec,Nebeský jezdec
7.Pravý anděl,Elartův anděl
Kouzla a schopnosti jednotek napíšu jindy
Název: Nebesa
Hrdina: Vyvolený
Magie: Svatá magie
Jednotky: 1.Sklízeč,Odklízeč
2.Učeň šípu,Učitel šípu
3.Elartův voják,Elartův šlechtic
4.Posvěcený gryf,Svatý gryf
5.Elartův kněz,Elartův vyvolený
6.Svatý jezdec,Nebeský jezdec
7.Pravý anděl,Elartův anděl
Kouzla a schopnosti jednotek napíšu jindy
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
Schopnosti prvních čtyř jednotek
Sklízeč:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Desítky
Odklízeč:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Roztočení kosy,Desítky
Učeň šípu:Střelecká jednotka,Odolnost vůči kouzlu Pán loutek
Učitel šípu:Střelecká jednotka,Prolítavý šíp(střela by prolítla více jednotkamy ),Odolnost vůči kouzlu Pán loutek
Elartův voják:Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Desítky
Elartův šlechtic:Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Léčení
Posvěcený gryf:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Střemhlavý ůtok
Svatý gryf:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Střemhlavý ůtok,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji)
Zbytku jednotkám dopíši schopnosti později,kouzla dopíši později
Sklízeč:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Desítky
Odklízeč:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Roztočení kosy,Desítky
Učeň šípu:Střelecká jednotka,Odolnost vůči kouzlu Pán loutek
Učitel šípu:Střelecká jednotka,Prolítavý šíp(střela by prolítla více jednotkamy ),Odolnost vůči kouzlu Pán loutek
Elartův voják:Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Desítky
Elartův šlechtic:Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Léčení
Posvěcený gryf:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Střemhlavý ůtok
Svatý gryf:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Střemhlavý ůtok,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji)
Zbytku jednotkám dopíši schopnosti později,kouzla dopíši později
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
když na to koukám, není to trochu veliký upgrade odolnost vůči pánu loutek?
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
proteus wrote:když na to koukám, není to trochu veliký upgrade odolnost vůči pánu loutek?
No to asi jo, ale já sem to tam napsal protože tento národ by si myslel že gryfí říše neuznává dostatečně Elarta a vypáhl by proti ní do boje. Samozdřejmně by válčil proti všem a proto že nemá spojence tak má silné jednotky a navíc fanatikům je těžký ovládnout mysl.
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
Shopnosti zbylích jednotek
Elartův kněz:Střelecká jednotka,Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Kouzlí
Elartův vyvolený:Střelecká jednotka,Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Vzkříšení spojeneckých jednotek
Svatý jezdec:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji)
Nebeský jezdec:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Kouzlí
Pravý anděl:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Ůkryt v nebesích (ukryje spojenecké jednotky na nebesa)
Elartův anděl:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Avatar(jednotka se do konce boje převtělí v nepřátelskou jednotku a dostane ji pod svou kontrolu)
nemůžu přijít na třetí vylepšení (já nevím jak se tomu přesně říká)
Kouzla dopíši později
Elartův kněz:Střelecká jednotka,Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Kouzlí
Elartův vyvolený:Střelecká jednotka,Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Vzkříšení spojeneckých jednotek
Svatý jezdec:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji)
Nebeský jezdec:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Kouzlí
Pravý anděl:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Ůkryt v nebesích (ukryje spojenecké jednotky na nebesa)
Elartův anděl:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Avatar(jednotka se do konce boje převtělí v nepřátelskou jednotku a dostane ji pod svou kontrolu)
nemůžu přijít na třetí vylepšení (já nevím jak se tomu přesně říká)
Kouzla dopíši později
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
roman wrote:Schopnosti prvních čtyř jednotek
Sklízeč:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Desítky
Odklízeč:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Roztočení kosy,Desítky
Učeň šípu:Střelecká jednotka,Odolnost vůči kouzlu Pán loutek
Učitel šípu:Střelecká jednotka,Prolítavý šíp(střela by prolítla více jednotkamy ),Odolnost vůči kouzlu Pán loutek
Elartův voják:Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Desítky
Elartův šlechtic:Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Léčení
Posvěcený gryf:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Střemhlavý ůtok
Svatý gryf:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Střemhlavý ůtok,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji)
Zbytku jednotkám dopíši schopnosti později,kouzla dopíši později
Není to trochu moc azyl taky tam 1. jednotka dává desátky druhá je střelec čtvrtá je také gryf.
Cílem války není padnout za vlast, ale přinutit ty parchanty na druhé straně aby padli za tu svou.
Re: Nová rasa-Zámek-Alchymie
roman wrote:Shopnosti zbylích jednotek
Elartův kněz:Střelecká jednotka,Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Kouzlí
Elartův vyvolený:Střelecká jednotka,Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Vzkříšení spojeneckých jednotek
Svatý jezdec:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji)
Nebeský jezdec:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Kouzlí
Pravý anděl:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Ůkryt v nebesích (ukryje spojenecké jednotky na nebesa)
Elartův anděl:Odolnost vůči kouzlu Pán loutek,Svatá obrana(jednotka vrací ůder 2 mocněji),Avatar(jednotka se do konce boje převtělí v nepřátelskou jednotku a dostane ji pod svou kontrolu)
nemůžu přijít na třetí vylepšení (já nevím jak se tomu přesně říká)
Kouzla dopíši později
Tihle mi také přijdou jako azyl kněz jezdec anděl
Cílem války není padnout za vlast, ale přinutit ty parchanty na druhé straně aby padli za tu svou.