Page 7 of 9

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Sun Nov 02, 2014 9:56 am
by antalyan
Ahoj, celý příběh H5 a H6 bych si rád přečetl, i když jsem obě hry hrál asi čtyřikrát, nějaké souvislosti mi vždycky nedojdou. Škoda, že nějaký spisovatel nenapsal knihu, příběhy her by bohatě stačily na tenčí knížku.

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Sun Nov 02, 2014 10:31 am
by Bušák
Já myslím, že by příběhy stačily i na pěknou ságu. Docela by se mi i líbila zfilmovaná verze. Na druhou stranu mám ale s podobnými pokusy zfilmovat nějakou povedenou hru špatné zkušenosti, většinou se ten film té hře stejně nevyrovná.
Jinak mě osobně zajímá hlavně děj Ashanu - u předchozích heroes jsem jej zas tolik neřešil.

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Mon Nov 03, 2014 10:12 pm
by Aragamash
Příběh a veškeré informace o Heroes sáze můžete najít např. na http://mightandmagic.wikia.com/wiki/Main_Page pokud umíte alespoň trochu anglicky…

Jinak celá historie od stvoření světa až po Temného Mesiáše (opět v angličtině): http://might-and-magic.ubi.com/universe ... index.aspx

Jinak začnu tedy Heroes 5 a vezmu to stručně, jestli nevadí, protože věřím, že tento díl máte všichni skrz naskrz hráli… Možná něco bude trochu kostrbaté, neprovádím totiž detailní překlad, jen přepis…

Na počátku v nicotě bylo pradávné vejce. Z něj se zrodila Asha (Dračice řádu) a její bratr Urgash (Drak chaosu)… Asha dala vzniknout světu Ashanu, ale Urgash jej chtěl zničit. Ještě před první pradávnou válkou dala Asha život 6 elementárním drakům. Poté vypukla válka. Asha v ní zvítězila a uzavřela Urgashe do jádra Ashanu. Bohužel sama byla příliš vysílená a tak ulehla na jeden ze tří měsíců obíhajících Ashan k odpočinku (3 měsíce souvisí se 3 tvářemi Ashy a taky se třemi tvářemi Matky Namtaru… jsou to panna, stařena a věštkyně – život, osud, smrt).

Elementární draci dali vzniknout národům. Každý jednomu…
Elrath, drak světla, stvořil anděle…
Malassa, dračice temnot, stvořila temné anděle (beztvárné = faceless)
Arkath, drak ohně, stvořil trpaslíky…
Shalassa, dračice vody, dala vzniknout nagům…
Ylath, drak vzduchu, dal život lidem…
Sylanna, dračice země, vdechla život elfům…
Nakonec Urgash ve své zlobě stvořil démony, kteří jsou uvězněni v Sheoghu, ale během krvavých zatmění slunce se mohou dostat na povrch. Tito démoni mají jen jediný cíl – ničit…

Během invaze démonů v době Před Sedmým drakem, dosáhl Sar-Elam takových znalostní, že při boji s démony je byl schopen dočasně zastavit, přitom ale obětoval svůj život. Asha jej za to korunovala Sedmým drakem, neboť jeho moc byla dostatečně velká na Sedmého draka. Tehdy vzniklo proroctví o Temném Mesiáši (Sar-Shazzar)… Od smrti Sar-Elama počítáme YSD… Rok sedmého draka…

Dále vznikla různá společenství jako Slepí bratři, Dračí rytíři aj.

V době YSD počítám celkem 6 krvavých zatmění slunce. To šesté je vám známo jako Válka královny Isabely.

Lidé původně uctívali Ylatha, ale nechali se zlanařit anděly a konvertovali k Elrathovi. Takto se Sokolí říše změnila ve Svatou Sokolí říši. Po pádu Sokolího Vrchu nastoupila na trůn dynastie Gryfů. Krom Gryfů žijí zde i Býkové, Chrti, Vlci, Jeleni, Jednorožci… Ylathovi nevadilo, že jej lidi opustili, on preferuje spíše cestovatele a svobodné tuláky…

Elfové zůstaly u své…

Čarodějové jsou vlastně lidé, ale věří, že lidé bez magického nadání jsou podřadní. Rovněž neuznávají bohy jako bohy, ale jen jako silné bytosti, kterými se za pomocí studia můžou také stát (jako Sar-Elam).

Démoni jsou stejní.

Nagové jsou stejní.

Nemrtví vznikli jako odnož z House Anima. Jako skrytý kult, který používal magii k oživování. Za to byli vyhnáni. Uctívají Ashu, jako přadlenu osudu a života. Ten, kdo se stane nemrtvým, je vytržen z procesu reinkarnace. Tímto se stává nesmrtelným, ale zemře-li, už se do procesu znovuzrození nevrátí, smrt nekromanta je DEFINITIVNÍ!

Temní Elfové vznikli, když se elfí následovníci Tuidhanny dávali na útěk před bratry z hvozdů. Tehdy vzplanul nejstarší strom elfů Bryghytta. To bylo svedeno na elfy Tuidhanny a krvavé pronásledování začalo. Ve skutečnosti za to mohli démoni, kteří jej spálili – předzvěst zatmění. Tuidhanna uzavřela pakt s beztvátnými a získala tak pro svůj lid možnost žít v jeskyních Igg-Challu uctívajíc Malassu. Temní elfové jsou nenávidění elfy, jakožto „zlý bratři“, trpaslíky, protože jim berou jejich cenné kovy, a i lidmi, ti proti nim nic nemají, ale andělé a beztvářní jsou odvěcí nepřátelé, takže lidi k tomu nutí andělé (důležité pro Heroes 6).

Trpaslíci beze změny.

Skřeti byli stvořeni při Válce krvavého měsíce (První zatmění v letopočtu YSD). Tehdy Šedá aliance (lidé, elfové, mágové) prohrávali boj s démony. Ze zoufalosti se uchýlili k experimentům, během nichž křížili převážně těla zločinců s krví démonů. Výsledkem byli skřeti, druhá tvář téže démonické mince. Ti pomohli vyhrát válku. Démonům nezbývalo víc než: „Válka prázdných kolíbek“ kdy kradli skřetům děti… Po ukončení války však Šedá aliance našla pro skřety jiné využití – otroci. Tehdy se vzbouřili pod vedením Kunyaka, který je odvedl na ostrovy Pao.

Heroes 5 je příběhem Války královny Isabely. Při krvavém zatmění číslo 5 před 20 lety došlo k ocejchování dítěte (za pomocí Agraela). Tím dítětem byla Isabela z Chrtího vévodství. Šesté zatmění přišlo velice brzy po tom pátém a velice nečekanně (slepí bratři jej nepředvídali). Démoni byly nuceni přerušit svatbu, protože Isabela musela zůstat neposkvrněná. Důvod, proč démonická vojska nebyla tak silná, bylo, že jim nešlo o ničení, ale jen o zajmutí Isabely. Abatyše Beatrice (ve skutečnosti Biara) fungovala jako špeh. Zajmutí se podařilo Agraelovi, ale Godrik z rodu Jednorožců ji vysvobodil. Král Alaron (elf) poslal sice legie válečníků ale ty byly zmasakrovány. Cyrus (mág) pomoc odmítá. Ke konci války je zabit Isabelin nastávající Nikolai a Isabela slibuje pomstu. Sama se ujímá trůnu, to způsobuje problémy, protože by měl nastoupit Nikolaiův příbuzný Andrei (všiměte si ruských jmen Gryfí dynastie).

Agrael je pronásledován – společně s Biarou utíkají před lidskými armádami, ale i před vojsky Kha-Beletha. Agrael totiž ZRADIL – nevídané. Zamiloval se do Isabely (zatímco působil v říši). Získává těsně před Veyerem Gryfí srdce (artefakt s duší Nikolaiova otce Alexeie II., který zemřel při uzavření Sheoghských bran při minulé invazi). Tento artefakt umí posílat démony do Sheoghu (Agrael si myslí, že je zabíjí). Zjeví se mu Tieru, který jej pozve k sobě na Soumračné ostrovy. Agrael tam dorazí a vyslechne od Tieru vše o Temném Mesiáši a tím i o Kha-Belethových plánech. Provede obřad čistoty, aby se osvobodil od Urgashovi magie a „zabije“ Biaru Gryfím srdcem.

Markal (nekromant a dvorní astronom Fiony) pomůže Isabele s rebelií proti ní. Poté jí nabídne možnost vzkřísit Nikolaie, to ona přijme. Společně s Godrikem získá Markal Amulet nekromancie. Dále Markalovi pomáhá Isabela a vedou útok na Stříbrná města (chtějí artefakty a taky pomstu, že odmítli pomoct proti démonům) a získávají Hůl podsvětí a Plášť stínů. V magické dimenzi pak Markal zabije Cyruse a vezmu mu Prsten zatvrzelých. Godrik ale odmítá vydat Amulet nekromancie a tak je unesena jeho dcera Freyda a za pomocí vydírání je Godrik přinucen jej vydat – sám je zatčen.

Raelag (=Agrael) již jako temný elf se zúčastní klání o vedení klanu Shadowbrand. Zvítězí. Poté se spojí i s jinými klany jako je Nightshard (samozřejmě silou). Doprovází jej temnoelfka Shadya. Jeho cílem je najít Isabelu a zachránit ji. Původně jsem si myslel, že jí chce zachránit před Markalem, ale on ví o jejím cejchu a snaží se jí zachránit před Kha-Belethem. Zabije Veyera, ale Isabela jeho pomoc odmítne.

Nikolai je vzkříšen jako upír, Isabela je zdrcena, vlády a teroru se ujímá Markal. Lidé utíkají z říše, nemrtví se do ní stahují. Dokonce i Irollan je pod útoky. Findan musí přemluvit smaragdové draky o pomoc. Vrací se ale pozdě. Král Alaron umírá a hlavní město Syris Thalla padlo. Finda se snaží o obnovu Irollanu. Avšak, než zemře, sdělí mu Alaron, kam má jít – za Tieru. Dorazí sice na ostorvy, ale Biara je rychlejší a Tieru zabije. Hlavně mu ukradne Gryfí srdce a kouzlo pro očištění Isabely (tentýž obřad, jímž byl očištěn Agrael). Findan ji dostihne, ale slíbí ji život za artefakt a kouzlo. Nakonec se Findan vrací do Irollanu a za pomocí fénixů zabijí Nikolaie.

Zehir se snaží o obnovu své země ze spárů nekromantů. Vysvobodí Godrika a spojí se s Findanem, aby zabili Markala. Po Mrkalově smrti sděluje Findan vše o proroctví Zehirovi a vydají se očistit Isabelu. Do cesty se jim staví Raelag a Shadya, ale jakmile vyslyší o co jim jde, přidají se. Shadya se ale během obřadu změní v Biaru (kterou skutečně celou dobu byla), obřad přeruší a za pomocí Gryfího srdce unese Isabelu do Sheoghu. 4 hrdinové jí následují. Isabelu zachrání, ale Sareth již byl zrozen (Temný mesiáš). Tehdy se Godrik vrací s Isabelou do říše a vrací ji na trůn. Zde mi uniká spojitost, zda Raelag věděl, kdo je Isabela a kde jí našel… Moc to nechápu…


HOF: Isabela (Biara) je na trůně a zakládá církev Rudého světla. Nahrazuje věrné a oddané démony a fanatiky. Freyda je přinucena jí pomáhat, jinak by byl její otec Godrik zabit. V tomto krvavém běsnění se vyžívá Alarik a řezník Laszlo. Freyda útočí na Duncana z Jeleního vévodství. Ten bránil prince Andreie, který ale uniká k trpaslíkům. Freyda jde vyjednávat s králem Tolgarem, ale Laszlo útočí. Freyda mění stranu, poznává pravdu, osvobozuje Duncana a připojuje se krebelům. Nakonec vyplová do říše, aby osvobodila otce.

Na dvoře trpaslíků ale dochází k rozkolu. Wulfstan odmítá vydat Andereie, protože se zavázal slibem přítelovi Duncanovi. Rolf (Wulfstanův bratr) i král jsou ale pro vydání prince v zájmu zachování neutrality. Vnitřní boje i boje proti Laszlovi končí, když je Andrei vydán do rukou Rudé církve a Wulfstan prohlášen za zrádce. Wulfstan se připojuje k Duncanovi a pomáhá mu získat nazpět jeho sídelní město v Jelením vévodství Horncrest (to které původně dobyla Freyda). Nakonec zabijí Laszla, ale jen díky zásahu Elratha, jehož čin byl pomstou za smrt Godrikovu.

Temnoelfka Ylaya (strážkyně zákona Shadowbrand – není to řečeno, ale pomáhala Raelagovi získat pozici vůdce klanu) má rozmluvu s Malassou a vydává se hledat vůdce. Klan Soulscar (ten jemuž původně kdysi dávno po Tuidhanině smrti Raelag velel) pořád dělá problémy. Pro tento klan byly vždy typické styky s démony. S vůdcem klanu Thralsaiem si promluví Shadya (= Biara) a popudí jej proti Raelagovi. Soulscar útočí na Raelaga. Nakonce Ylaya najde Raelaga i Isabelu (pravou). Společně odrazí útoky Soulscaru a milenci (Raelag a Isabela) se musí rozdělit. Isabela s Ylayou se připojují k Freydě, Wulfstanovi a Duncanovi a útočí na Tor-Hrall, aby se Wulfstan mohl ujmout vůdčí pozice. Sám Raelag je duchem druida Tieru poslán na východ. Tam prý najde řešení této války. Zde soudím ,že šel nějak hledat barbary.

TOE: Quroq v Havraním vévodství způsobí rebelii a osvobozuje skřety. To nemá dlouhého trvání a sám je zabit Alarikem.

Lady Ornella z Býčího vévodství následuje vedení upírá Giovanniho a dobývá Iluma-Nadin, jenž upír hodlá věnovat Arantirovi, novému mocnáři Hereshe a Ashinu vyvolenému. Tam se jej pokusí zabít, ale neuspěje. Ornella se definitivně stává nekromantkou. Arantir je naveden do Stříbrných měst, kde pátrá po pravdě. Ano, démonům napomáhají mágové. Důležité je jméno Menelag (důležité jméno pro Dark Messiah hru). Arantir se vrací do Býčího vévodství a připojuje se k Ornelle. Zde působí skrytý démon Orlando (vydává se za člověka). Při dlouhém pronásledování se Arantir setkává se skřetí šamanskou Kujin. Ta v něm poznává Pavoučí znamení. Společně si vymění informace. Arnatir pokračuje k Flammschreinu (hlavní město Rudé církve), kde se ukryl Orlando. Arantir musí obětovat Ornellu a pár dalších nekromantů, aby získal vstup. Nakonec Arantir dobývá Flammschrein a zabijí Orlanda. Dobytím Flammschreinu způsobí odhalení démonů v říši a osvobodí duši Isabely, která se připojí k jejímu tělu. Biara se rozběsní a odhalí svou pravou náturu. Alarik se zblázní doufaje, že když zabije skřety, stane se z Biary zase Isabela – neomylně věří v Rudou církev.

Quroqův adoptovaný syn Gotai se v klání stává chánem. Kujin je poslána na ostrovy hledat klany a přemluvit je, aby dali věrnost novému chánovi. Gotai zatím vede válku proti lidem (je mu jedno komu) a démonům. Sám vede svůj skřetí lid do Shabidiyi, kde chce vzdát poctu Kunykovu hrobu. Kujin nalézá truchlící armádu. Ta oplakává ztrátu price Andreie, posledního dědice trůnu a posledního z Gryfů. Kujin potkává Arantira a odhaluje, že někteří lidé jsou démoni a že vrah Quroka (Alarik) je posedlý démony. Alarik a Gotai se střetnou. Kengi (Gotaiův goblinní šaman) je zabit a Gotai poté utíná hlavu Alarikovi. Biara mezitím zaplňuje Talonguard démony (hlavní město Gryfí říše). V Shabidiyi se Gotai a Kuji potkávají se Zehirem a Kuji mu předává Arantirovo poselství.

Zehir za pomocí jediného skutečně létajícího města (které dostal od džinů) Ilm-Hijra hledá spojence. Nejprve na svou stranu získává Ylayu, nynější vůdkyni temnoelfů a klanu Shadowbrand (protože Raelag zmizel). Poté pomáhá Wulfstanovi, kterého přivede společně s veleknězem Hangvulem před Arkatha, který obviní Hangvula ze zrady a učiní Wulfstana novým králem. Nakonec hledá Godrika, ale nachází jeho dceru Freydu (dozvídá se, že je Godrik mrtev) a Duncana. Pomůže odhalit démony v říši a tím zahájit boj proti Rudému světlu. Nanonec Zehir, Gotai Kujin, Ylaya, Wulfstan, Freyda, Duncan a Isabelela útočí se svími vojsky na Talonguard a zabijí definitivně Biaru. Isabela se má stát královnou, ale odmítá to a svěřuje korunu do rukou Freydy. Takto se říše mění ve Svatou Říši Jednorožců. Freyda si zřejmě v budoucnu vezme za muže Duncana.

Dodatek: Arantirovo pátrání trvá 20 let. Za tu dobu mohl Temný mesiáš dospět a vzdělat se pod vedením mistra Phenriga. Sareth a Phenrig nalézají krystal Shantiti (nejstarodávnější civilizace, dávno zničená – ještě před Sar-Elamem - vyspělá). Sareth je poslán do svobodného města Stonehelm, aby nalezl mága Menelaga. Před tím však Phenrig dá Sarethovi duchovní doprovod – Xanu. Město je ale pod útokem Arantirových vojsk. Ta jsou odražena. Menelag s neteří Menalaga Leilou podnikají plánovanou výpravu na Ostrov Lebky (souostroví Pao), kde hledají Lebku stínů. Arantir je následuje. Sareth ztratí Leilu a sám je zabit. Arantir získává lebku!
Sareth ale žije. Xana se s ním spojila a tím jej zachránila. Sareth plný hněvu opouští Ostrov Lebky a prolézá portálem do Arantirova domu, kde ukradne Lebku (je zde možnost, že zachrání Leilu o které myslel, že je mrtvá – Xana to však nerada vidí). Vrací se do Stonehlmu. (Leila žádá Saretha aby se očistil od démona, že z něj démona cítí.) Sareth nakonec zabijí Arantira! Získává lebku a je jen na něm, zda se zbaví Xany, nebo zabije Leilu – a zda odevzdá Lebku svému otci Kha-Belethovi a tím spasí démony od věčného vězení a odsoudí Ashan k záhubě, či zda si ji nechá pro sebe a svou sílu a svou moc.
V tomto je proroctví nejasné – ani Sar-Elamovo proroctví neví, jak se Sareth zachová, ale bude to velké – a ta holka/sukuba je jen bonbónek…

Pokračování dalšího Heroesu příště 
P.S: Jestli někdo máte rádi Ságu Disciples – mohu přidat i historii této ságy…

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Tue Nov 04, 2014 4:37 pm
by antalyan
Super, díky. Jenom to, kam zmizel ten Raelag, mi taky uniklo. Prostě se někam na Tierovo přání vydal a už se nevrátil (námět na další hru?).

P.S.: Překlep Markalova jména na Mrkala mě docela pobavil :D

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Tue Nov 04, 2014 6:59 pm
by Bušák
Já si také myslím, že šel nějak hledat orky, protiže Kujin přece říkala, že jí Batu zjevil tři znamení - jedním byl pavouk (Arantir) a pak tam bylo něco s Raelagem (už si to přesně nepamatuji) - myslím, že figuroval jakoby na pozadí druhého datadisku i když přímo se o něm ve hře už nezmínili.

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Tue Nov 04, 2014 10:10 pm
by Aragamash
Dnešní děj je děj Heroes I a Heroes II:

Heroes I se odehrává na kontinentu jménem Enroth. Tento kontinent je ve stejném světe jako Antagarich a Jadame. Pro bližší detaily je nutné hrát MightÀndMagic. Podrobnosti najdete na webu wiki http://mightandmagic.wikia.com/

Heroes I sleduje příběh lorda Morglina Ironfista, který byl vyhnán skrze portál do tohoto světa, když jeho strýc Ragnar násilím převzal trůn Morglinova otce. V tomto novém světě v Enrothu si musí lord Ironfist vydobýt své místo. O totéž se snaží i královna Lamanda (kouzelnice), Lord Slayer (barbar; slayer = zabiják :D) a lord Alamar (čaroděj). Je jen na vás koho z nich dovedete k vítězství, ale jen jeden jediný konec je v souladu s historií Enrothu a to vítězství lorda Ironfista.

Heroes II pokračuje o 25 let později. Lord Ironfist je mrtev a zanechává po sobě dva syny. Rolanda a Archibalda. Dvorní věštec má zvolit následníka, ale tragicky zahyne. Nástupník věštce taktéž a dakší taky. Roland je z toho obviněn a tak prchá. Stručně řečeno jde o Nástupnické války, tak jak napovídá název. Vy dovedete ko konečnému vítězství jednoho z bratrů. Historický konec je ale ten, kdy Rolandův čaroděj promění Archibalda v kámen. Roland se pak ujímá vlády.
Během samotné války bojuje všech 6 národů a jsou tam takové problémy jako zrada pánů v okolí Rolandova panství nebo problémy u trpasličích dolů…
Příběh datadisku není důležitý pro celkové dějiny a tak se o nich jen stručně zmíním.
Cena věrnosti: O věrné službě králi proti příteli z mládí, který se vzbouřil.
Potomci: O spojení barbarských národů.
Dlouhá cesta domů: O ztroskotání na ostrově a stavbě lodi.
Čarodějův ostrov: O magickém umění a jeho ovládnutí.

Příště vám popovídám příběh z Antagarichu a jeho kompletní historii Heroes III Complete a Chronicles. Budeme navazovat částečně na Heroes II… Podle mě je to velice epický příběh, který se skládá z 11 částí!!!

P.S: Za ty překlepy se omlovám, Raelag je podle mě jedna z nejzáhadnějších postav Heroes V světa... Začínal jako dědic Tuidhanny, stal se démonem, zamiloval se do ocejchované dcery z Vévodství Chrta, očistil se od Urgashovy magie a nakonec zmizel nikdo neví kam...
Přesto všechno ale Raelag NEPATŘÍ mezi Dračí rytíře (tajné společenství)!!!

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Wed Nov 05, 2014 9:35 pm
by Aragamash
Pro začátek si řekněme, kde se odehrává děj Heroes III. Je to kontinent Antagarich. Společně s Enrothem sdílí jeden svět. V období Obnovy Erathie zde nalézáme několik království: Erathie, AvLee, Bracada, Eofol, Dyje, Nighon, Krewold, Tatalie, dále je to provincie Porobených zemí a tajemný ostrov na severu Vori. Herní dějiny, kterými si můžete sami projít, jsou velice obsáhlé a snad i větší než dějiny Ashanu. Opět si více můžete přečíst na Heroes wikipedii, popřípadě na Internetu, zde je ale stručně děj.

Nejprve je třeba si rozdělit dění Antagarichu do několika časových pásem, která jsou ve hře přítomna:
1) Tarnumovo království, pád říše Bracadum (Heroes Chronicles 1 Warlords of Waseland)
2) Dobývání podsvětí, výprava královny Alisson (Heroes Chronicles 2 Conquest of the Underworld)
3) Osvobození Tatalie (Heroes Chronicles 7 Revolt of the Beastmaster)
4) Válka pánů živlů (Heroes Chronicles 3 Masters of the Elements)
5) Válka o Strom světa (Heroes Chronicles 5 The World Tree)
6) Ohnivý měsíc, Vorrův pád (Heroes Chronicles 6 The Fiery Moon)
7) Bezbožná aliance (Heroes III The Shadow of Death)
8 ) Obnova Erathie (Heroes III Restoration of Erathia)
9) Místní války (menší příběhy z Heroes III Armageddon´s Blade – např. Dračí krev)
10) Válka draků (Heroes Chronicles 4 Clash of Dragons)
11) Meč Zkázy (Heroes III Armageddon´s Blade hlavní příběh)
12) Meč Mrazu (Heroes Chronicles 8 The Sword of Frost)
13) Nesmyslná válka (Den Zúčtování = Apokalypsa – konec Heroes III, počátek Heroes IV)
Takto po sobě následují události na kontinentu Antagarich, tak jak je popisuje série Heroes a jak je můžeme vlastnoručně hrát (tj. na rozdíl od Heroes V se nejedná jen o na internetu napsanou historii). Pro přehlednost označíme jako centrum našeho dění události popsané v originální hře, tedy v Heroes III The Restoration of Erathia – toto není oficiální dělení, ale pro naše potřeby to bude přehlednější. Popis vezmu chronologicky pouze v rámci Heroes. Chronicles vezmu tak, jak byly díly vydány…

HEROES III: STÍN SMRTI… Přestože se jedná o druhý datadisk ke hře Heroes III, události v ní popsané předcházejí válce o Erathii – cca odhadem tak 2 roky nazpět. Tajné tažení Stínu smrti pak vysvětluje příčiny války o Erathii. V harmonogramu je to bod 7 – Bezbožná aliance.
Gem, původem čarodějka z Enrothu, opouští svou učitelku Amandu a cestuje za poznáním na kontinent Antagarich. Jako svou novou domovinu si volí AvLee, protože je dost podobná její původní domovině, ačkoli si popravdě nemůže zvyknout na oživlé stromy. AvLee je napadána nemrtvými z Dyje a tak organizuje domobranu Zelený Čtyřlístek a nemrtvé zahání. Všimne si ji mladý čarodějnický učeň Sandro a požádá jí o pomoc. Jeho mistr jej (jméno si nejsem jistý) poslal pro několik magických předmětů, aby extrakcí z nich mohl vytvořit kouzlo, jímž by bylo možné zničit nemrtvé ve velkém. Nabízí jí za to peníze. Gem to přijímá, chce totiž pomoct světu od této nemrtvé hrozby, peníze by se hodily na vyzbrojení domobrany a nakonec bude přeci jen bojovat s nemrtvými. Informuje o tom zdejšího lorda a ten k ní posílá Clancyho (toho, jenž rozumí jednorožcům). Společně nalézají Amulet nekromancie. Ve snech Gem probírá svůj postup s Amandou. Mimochodem Gem, ačkoliv vypadá tak 25, je ve skutečnosti okolo 60, ví ale, kde jsou prameny mládí a tak se udržuje mladá – kam se hrabou hydratační pleťové krémy. Barbar pro ně získal Upíří kutnu, ale byl zajat zloději a tak bylo třeba jej vykoupit. Nakonec najdou i Boty mrtvého muže a vše Gem donese Sandrovi. Ten však nezaplatí a s artefakty zmizí. Gem se cítí podvedena a neví, co si počít a co si má myslet. A to je hodně chytrá. Slibuje pomstu.

Crag Hack je barbar z Enrothu a rovněž přijíždí na Antagarich. Na rozdíl od Gem hledá dobrodružství. Potkává se s čarodějným učněm, který mu nabídne pozemky a 100 000 zlatých za nalezení 4 artefaktů s nimiž by jeho mistr mohl efektivně bojovat s nemtrvou nákazou. Hacka nezajímá pozemek ani čestné konání, ovšem peníze a dobrodružství se hodí. Nejprve popraví barbara kvůli Helmici z lebky, která prý byla dědictvím jeho rodu, ačkoliv sám Crag Hack věděl od Sandra dobře, že barbar byl lhář a ukradl ji. Dále získává od temného rytíře Marzetha Černý meč mrtvého rytíře. Dále je to brnění Hrudní koš od lichů a nakonec Štít šklebící se mrtvoly od temné Charnath. Ovšem příběh se opakuje. Sandro nezaplatí a zmizí i s artefakty aniž by Cragu Hackovi cokoliv zaplatil.

Gelu, napůl člověk a napůl elf z Vori, jenž byl nalezen jako sirotek a vychován generálem Kendalem, dokončuje svůj úkol, aby se mohl stá velitelem Lesní hlídky, jež obsahuje ty nejlepší lučištníky a slouží jako uši a oči Erathie i AvLee. Úkol závěrečné zkoušky je vybití zdejších nájezdníků. Dále je však třeba, aby Gelu získal Elixír života pro krále. Pro něj potřebuje Prsten zdraví, Prsten vitality a Ampulku krve života. Během výkonu služby odhaluje síť konspirací, např. lordi z Údolí Dračích pánů odmítají poslušnost a jiní lordi sloužící AvLee se ukazují jako Dyjiští kolaboranti či dokonce upíři v přestrojení. Pro získání Ampulky krve života je Gelu nucen sáhnout k obchodování se zloději, jimž musí sehnat mocné artefakty výměnou za Ampulku. Ampulka je ukradena pohraničnímu upířímu lordu Vokialovi, který díky ní nemusel chodit na lov krve. Toto v důsledku rozpoutá zlo, neboť bez ní se bude muset krmit lovem živé krve. Jakmile má všechny tři artefakty, rozpustí Gelu oba prsteny v krvi Ampulky a za pomocí zaklínadla předá Elixír. Tím je jeho úkol splněn.

Yog, syn džinovské matky Aine a barbarského otce Tereka, studuje umění magie pod vedením své matky na jedné z Bracadských univerzit. (Prosím, zde je nutné si uvědomit, že ačkoliv se Yog objevil již v Heroes 1 a 2, zde figuruje jako nová postava, která nikdy v Enrothu nebyla, na rozdíl od Gem a Crag Hacka.) Yoga však studium magie nebaví a více se věnuje příručkám boje a historii válek. Aine to však nerada vidí. Pošle dopis vévodu Winstonu Boragusovi, králi Krewoldu, a žádá jej o přijetí mezi barbary (po otci). Boragus vyhoví. (Yog byl kdysi zamilován do magií posedlé Vidominy, která ale přešla ke studiu nekromancie a teď je někde v Deyi.) Yog utíká z univerzity pronásledován armádami své matky a díky otci se mu podaří dostat z Bracady do Krewoldu. Tarek umírá, ale Yog jde za svým snem. Vévoda Boragus ale proti němu posílá armády. Yog to chápe hjako zradu a rozhodne se pro mstu. Dostane se k Boragusovi, ale ten mu vysvětlí, že šlo o první část zkoušky. Druhou je roznesení 6 částí artefaktu Andělské aliance do Tatalie, Erathie a nakonec Bracady. Yog splní tyto úkoly a je definitivně pozván ke stolu jako barbarský hrdina. (Aby dokázal odmítání magie, během celé kampaně nepoužije ANI jediné kouzlo!!!)

Tyto čtyři příběhy se odehrávaly přibližně ve stejný čas. Nyní však Sandro má v rukou Zbroj zatracence a Plášť mrtvého krále, dvě z nejmocnějších artefaktových sad a má velké ambice. Nejdříve zničí všechny ostatní konkurující studenty svého mistra. Poté (s pomocí mladé nekromantky Vidominy) proráží hluboko na území Dyje. Přibírá k sobě ne příliš chytrého ani mocného Dyjského lorda Finnease Wilmara, jenž bude figurovat jako loutka v jeho plánech. Sandro je díky svým artefaktům nezastavitelný. Zabijí svého mistra a nakonec i vládce celé nemrtvé Dyje, vévodu Alariceho. Sám se ale nenechá korunovat králem, ale svěří vládu Wilmarovi a sám se stává tzv. šedou eminencí, našeptávačem a rádcem, který ve skutečnosti řídí veškeré královy kroky.

Hrozba ze stran nemrtvých uvnitř AvLee sílí a to žene Gem a Gelu do boje. Je odhaleno odrávení jednoho z místních lordů (mám dojem, že to byl lord Fayette). Co zvláštnějšího je, že otrávený lord byl ve skutečnosti upírem. Gelu a Gem se dozvídají o akcích toho druhého a rozhodnou se spojit. Gelu je již vůdcem Lesní hlídky a Gem se stala AvLeejskou druidkou, což jak sama říká se příliš neliší od čarodějnice/kouzelnice z Enrothu. Yog, který slouží jako hrdina lidu rovněž pociťuje nátlak ze stran nemrtvých a proto jedná. Crag Hack hledá pomstu, při tom ale pomáhá lidem. Kontaktuje jej Yog a vzniká tak druhé spojenectví na opačné straně od Dyje. Nakonec se dozvídají o sobě navzájem a vytváří tak dohromady unii. Sandro nesedí na zadku a jedná. Ví, o co jim jde. Sesbírá armádu a vrhá se na čtvero hrdinů, které až překvapivě snadno poráží. Hrdinové se dávají na ústup nevzdávajíce se. Rozhodnou se vyhledat Andělskou alianci, jako poslední možnost (vzhledem k poloze artefaktů a k tomu, že nevěděli kde je hledat se NEJEDNÁ o tutéž Andělskou alianci, kterou rozkládal Yog). Nacházejí úspěšně všechny díly a když je spojí dohromady dávají tak vzniknout novému spolku, jenž bude navždy znám jako Bezbožná aliance. Díky spojenectví armád a síle artefaktů nakonec Sandra přemáhají a to dříve než si zjedná obrovské posily. Sandro není zabit, ale artefakty jsou mu odebrané. Loučící se hrdinové je roznesou do všech koutů země.

Během tajného tažení dává Sandro z pozice rádce vzniknout Erathijskému nekromantskému kultu a rovněž tzv. Kreeganovu spolku. Nejdříve dá lordu Haartovi jed, který má tento člen nekromantského kultu podat v domluvený den králi Gryphonheartovi. Dále sbírá dostatek financí a dřeva (a i pracovní síly z řad rolníků na území Erathie, které spravují lordi nekromantského kultu), aby mohl financovat výstavbu tunelů Kreeganova spolku. Naneštěstí prohrává válku se svými konkurenty (prostě mu to bez artefaktů tak nejde) a je vsazen na doživotí do vězení. Jeho místo zaujímá kdosi jiný.

HEROES III: OBNOVA ERATHIE… Král Erathie umírá, Gryphonheart byl otráven!!! Ani ne několik hodin po jeho smrti je truchlící země napadena sousedním Eofolem a Nighonem. Útok je zuřivý a zemi bez svého milovaného a v taktice bystrého vůdce rvou nepřátelé na kusy. O co je vše horší, že Nighonské armády se objevují neviděné uprostřed země, jako by tam čekaly skryty. Eofol zabijí AvLeejskou dračí královnu zlatých draků a ochromuje tak jejich možnosti. Nighon se za pomocí svých vystavených tunelů (již chápete potřebu Kreeganova spolku dřeva, peněz a pracovní síly? Mimochodem Kreeganové jsou mimoplanetární rasa démonů…) útočí na největší města a během pár měsíců padá hlavní město Erathie – Steadwick. Skvělý generál Kendal (ten co vychoval Gelu) tak vstupuje do historie jako muž, během jehož vedení (i když statečného a geniálního) poprvé padlo hlavní město Erathie…

Královi smrti využívají i národy Krewold a Tatalie. Od sebe je dělí úzký pruh Erathijské země (max. 20km). Tyto dva národy se dlouho nemají v lásce a teď, když je většina Erathijské posádky odvedena na východ, aby bránila zemi proti invazním armádám, mají šanci si vše vyříkat. Obě strany se vyzbrojí. Tatalie shání potřebné suroviny, Krewold zlato. O vítězi těchto bojů rozhodujete vy – ve finále je jedno zda zvítězíte za krále Tralloska či Boraguse…

Královna Catherine Ironfist (manželka Rolanda Ironfista, dcera krále Gryphonhearta) se vracé po otcově smrti do Erathie a nalézá zemi rvánu na kusy sousedy. Přenechává velení generálu Christianovi a sama odjíždí na diplomatickou plavbu s prosbou o pomoc do Bracady a AvLee. Christian mobilizuje armády a dobývá zpět města včetné velkého města Plynth. Dokonce niří i podzemní Nighonskou tvrz Teranius. Pokračuje přes městečko Fair Feather, kde se k němu přidávají andělé a nakonec se mu včas podaří získat Gryfí skály, protože nastává čas pravidelného rozmnožování gryfů a bylo by nemilé, kdyby v této době byly skály v držení nepřátel. Válka za obnovu Erathie může začít!

Nyní je na čase uskutečnit plány, ježto vytvořil Sandro, ačkoli jim již nevelí. Zatímco je říše v chaosu, pronikají vojska Dyje do Erathie až k městu Whitestone a za pomocí nekromancie oživují mrtvého Gryphonhearta. Důvod? Je to nejlepší taktik a stratég a s jeho znalostmi, znalostmi říše a znalostmi Erathijských taktik, nebude pro Wilmara problém dobýt Erathii a celý Antagarich. Vskutku ďábelský plán! Mrtvý Gryphonheart je však příliš mocný. Sesadí Wilmara z trůnu a vytvoří obrovskou amrádu. Někteří (např. temný rytíř Mot) se mu staví na odpor, ale v brzku jsou definitivně ztrestáni. Nyní je Dyje dostatečně silná a může zaútočit na Erathii.

Diplomatická cesta Catherine byla úspěšná a ona se s Bracadskou a AvLeejsou pomocí vrací do Erathie. Eofolská i Nighonská vojska jsou drcena. Steadwick po dlouhých bojích osvobozen. Část vojsk je vyslána vyřešit neutrální vztahy a napravit problémy na TatalijskoKrewoldských hranicích. Úspěšně. Nakonec je odhalen důvod tohoto úspěšného blitzkriegu a to jsou tunely vedoucí až z ostrova Nighon do centra Erathie (dokonce i pod mořem). Ty jsou zasypány.

Nyní, když se Erathie vypořádala s invazí Nighonu a Eofolu, obsadila nazpět Steadwick a urovnala neutrální vztahy na západě, je třeba, aby se věnovala hrozbě nemrtvých. Královna Catherine je kontaktována Nimbusem ze spolku nekromantů, který se žádá připojit k Bracadě, AvLee a Erathii v boji proti nemrtvému Gryphonheartovi. Důvod? Nekromantský spolek (v čele s Finneasem Wilmarem) má strach z Gryphonhearta a chce se jej zbavit. Za pomoc nabízí vydat vraha, lorda Haarta. Catherine přistupuje na dohodu a vede válku proti vlastnímu otci. Vítězně dobývá Whitestone, kde se nemrtvý Gryphonheart rozhodl usadit, a představuje mu do očí lorda Haarta. Gryphonhearta popadne zloba, a Haarta zabije vytrhnutím srdce z těla. Mezitím Catherine připraví kouzlo, jímž osvobodí otcovu duši a jeho nemrtvé tělo zabije. Tímto je Obnova Erathie u konce.

Velká válka však zasela sémě nespokojenosti (tajné tažení) do srdcí obyvatel Porobených zemí (malé teritorium na jih od Erathie, ježto je Erathijskou provincií). Proto využívají poválečné doby a začínají občanskou válku za svobodu. Erathie se ji však všemi silami snaží potřít. Nejprve je nalezen Grál v údolí, kde jednorožci se stromy rozmlouvají. Ten je dopraven do města Welnin, jehož starosta sympatizuje s rebelanty a nabídl své město pro vybudování Grálu. Nakonec je Welnin povýšen na hlavní město a osamostatnění je u konce.

HEROES III: MEČ ZKÁZY… První datadisk stojí na konci původní Heroes série. Obsahuje několik na sobě nezávislých příběhů, jejichž dějová linie je charakteristická pro každý příběh. Celkově ale mají jedno společné, a to, že se odehrávají až PO obnově Erathie.

Nevyzpytatelnost osudu – sleduje trampoty rytíře Christiana na domorodci zaplněném ostrově. Jedná se spíše o Easter Egg, protože místo toho, aby se snažil dostat domů, tak jde do hospody, Goblini pijí kafe a Christian (ano, ten generál z obnovy Erathie) sbírá cestou plastové lžičky, které pak plánuje rozdat jako vánoční dárky – prostě sranda.

Drakobijce – časově jej můžeme zařadit kamkoliv od vzniku Bracady (bod 2 na časové ose) až tak rok až dva po konci obnovy Erathie. Příběh neinterferuje s jinými příběhy ani nekoliduje s dějinami, proto je to více méně jedno. Sledujeme příběh Dracona, který se touží stát největším drakobijcem. Dlouho studoval v Bracadě pod vedením matky magii a nyní je připraven. Nejdříve pro něj matka vytvořila krystalového draka, o němž se říká, že je neskutečně obtížné jej vytvořit a přeci ještě těžší jej zničit. Další jeho cíl je drak pohádkový z magického ostrova a rezavý drak obývající místní doly. Vrcholem jeho kariéry je ale zabití největšího královského Azurového draka. I to se mu podaří…

Slavnosti života – po obnově Erathie, před Mečem zkázy, popř. během děje Meče zkázy. Každých 40 let jsou v Krewoldu pořádány Slavnosti života. Během nich mají mladíci z celého Krewoldu příležitost účastnit se klání a získat titul krále. Do tohoto klání se připojuje i mladý Kilgor. Jeho prvním úkolem je zabít starověkého behemota jménem Ostrý dráp. To není lehký úkol, neboť tento letitý behemot odolává pokusům o jeho zabití už po 3 Slavnosti života. To se však Kilgorovi zdaří a postupuje k úkolu druhému. V Krewoldu je speciální rezervace, do níž je vstup zakázán. Kilgorův úkol je vyčistit ji od všeho živého během tří měsíců. Úspěch. Ve třetím úkolu už má Kilgor svůj kmen a musí se utkat se soupeřícími 3 kmeny. Nakonec je mu umožněno utkat se se samotným králem zlobrem Winstonem Boragem. (Ano, ten, který přijal Yoga mezi barbary.) Kilgor vítězí a stává se novým králem Krewoldu.

Hra s ohněm – časově po obnově Erathie, může být i během Meče zkázy. Čarodějnice Adrianne je původem z Tatalie, odjela však studovat do Erathie magii. Vzhledem ke vrozené predispozici k ohni bylo jasné, jaký živel si vybere. Jako ohnivá čarodějnice se vrací do Tatalie, kterou nalézá pleněnou nekromanty. Nějaký nekromant si zde očividně doplňuje armádu. Posílá žádost o pomoc do Erathie, ale odpověď je negativní. Erathie má prý dost starostí sama se sebou, než aby se starala o Tatalii či rolníky žijící na hranicích Erathie. Adrianne tedy musí vést válku sama. Abych vás nenapínal, nakonec je tažení ohnivé čarodějnice v zemi vody a země úspěšné a nekromanti zastaveni.

Dračí krev – se odehrává po obnově Erathie, ale nejpozději do konce Meče zkázy. Mutare je mocná vládkyně jedné části podzemních systémů Nighonu. Má však otravné sousedy. V Nighonu není jednotná vláda a ani se země nedědí. Silný bere vše! Mutare věří, že je ta silná. Začne vést rozboje s nenáviděným stárnoucím sousedem Ordwaldem. Dovídá se však o tajuplné Ampulce dračí krve a vydá se jí hledat. Pobijí desítky draků, ale nakonec ji v jedné jeskyni nalézá. Vypije ji a stává se drakem. Nyní je z ní královna všech draků a této moci Mutare (jako drak) využívá a zabijí nejen Ordwalda a získává jeho zlato, ale nakonec ovládá i většinu Nighonských kobek.

Meč zkázy – hlavní příběh, odehrává se asi 5 let po obnově Erathie. Eofol si nedává pokoj a útočí na Erathii. Jeho cílem ale není dobýt nová území. Král Lucifer Kreegan II. měl totiž vizi světa v plamenech. (Jak jsem již podotkl, národ Kreeganů – tedy démoni – pochází z vesmíru a jsou to nepřátelé Pradávných, tedy tvůrců světů, včetně toho světa, kde je Antagarich a Enroth. Chcete-li vědět více, hrajte Might and Magic.) Aby se mu to však povedlo, musí získat mocný Meč zkázy. Ten umí ukout jen mocný magický kovář. Velitel eofolský sil Xeron dostává hledání tohoto kováře na povel. Královna Catherine vede odpor proti Kreegenovským armádám netušíc o co jde. Gelu má jisté tušení po kontaktu s elementy. Ano, na povrchu Antagarichu se velice rychle objevují nádherná magická města elementálů. Děje se tak, protože se obávají o bezpečí Antagarichu, pro nějž Xeron představuje hrozbu. Nejprve musí Xeron najít Meč pekelného ohně, Štít zatracence, Krunýř pekelné síry a Sféru neměnnosti. Jakmile toto Xeron má, probijí se přes davy elementů k mystickému kováři. Khazandar pak t těchto magických artefaktů skuje Meč zkázy. V tuto chvíli se po bok Catherine staví generál Kendal a Roland Ironfist (její manžel) jako nová král Erathie. Gelu rovněž pronásleduje Xerona. Na hradbách města Jagos nalézá Gelu umučeného Khazandara. Nakonec Gelu, Catherine i Roland společně s obrovskými armádami soutoku obkličují Xerona a než dorazí do hlavního města Eofolu Kreelahu, kde by mohl Xeron předat Meč zkázy, zabijí jej a Meč svěřují Gelu, který se tak stává jeho strážcem.

Toto je konec děje Heroes III. Pokrývá to však asi jen polovinu historie Ashanu. Druhou polovinu vám představím na příští přednášce z Dějin Heroesu. Prosím, aby jste si zapamatovali, co jsem zde popsal, neboť s mnohým se znovu potkáme…

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Sat Nov 08, 2014 4:32 pm
by antalyan
Těším se, až sem napíšeš příběh H6. Ten je totiž tak zmotaný a složitý, že některé věci pochopit je dost těžké.

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Sun Nov 09, 2014 8:21 pm
by Aragamash
Heroes Chronicles - na en.wikipedia.org je zevrubný popis děje... zde je ale můj výpis:
Heroes Chronicles vypráví zbytek děje Heroes III ze světa Antagrich a objasňuje tak zcela vše...

HEROES CHRONICLES I: WARLORDS OF WASTELAND… Tento příběh je nejstarší nám známý hratelný příběh popisující dějiny Antagarichu. Ocitáme se tedy dávno před válkou o obnovu Erathie. Tehdy Erathie ještě neexistovala. Největší říší byl Bracaduun. Zaujímal prostory dnešní Bracady, částí Erathie a kontoroval dokonce i mnohé části dnešního Krewoldu. Barbarské země Krewoldu byly zotročené říší Bracaduun.
Tarnum byl mladý otrok. Jednoho dne se k němu připotácel starý a vyčerpaný muž. Tarnum a jeho rodiče se jej ujali a nakonec zjistili, že se jedná o barda – snad posledního. Začal jim vyprávět příběhy z dávných dob a hlavně příběh o Barbarském království Jargově, které sahalo od oceánu k oceánu. Tarnum začal šířit tuto legendu mezi otroky, což nakonec vedlo až k místí vzpouře. Nakonec rebelové zabili i barbarského skřeta Rabaka, který zde fungoval jako dráb. Říše Bracaduun považovala Tarnuma za malého rebelanta, a tak proti němu vyslala vojska, ale Tarnum je odrazil a začal osvobozovat další barbarský národ a šířit povstání. Jeho rádcem se stal Hardac. (Možná bych se mohl zmínit, že do jeho tábora dochází krásná barbarka rusých vlasů Yalla, která pase ovce, ale k Tarnumovi se nepřipojuje jsouc hrdá a samostatná. On ji však očividně miluje.) Poté mu přišlo ultimátum, v němž zástupci Bracaduunu (kapitán Karl) požadovali jeho vydání za život 3 bardů. Tarnum se nevzdal, ale jeden bard zemřel (tolik ztracených příběhů). V tuto chvíli si Tarnum uvědomuje, že pro vedení války je třeba více vojsk a tak útočí na sousední bažinaté země (kde konstantně plynou místní boje) a zotročuje je. Jakmile má dost sil, vede Tarnum svá vojska vstříc Wallpeaks (horský masiv dělící pustiny od Bracaduunu). Zde umírá Hardacův syn Tordac. Tarnumovi se podaří průlom přes Wallpeaks, ale je zastihnut magickou lavinou, ježto pohřbí polovinu jeho armád a zbytek odřízne od domoviny. Míří tedy na sever, kde vyhledává pomoc místních barbarů. Říká se, že zde žijí samotní potomci Jargovi a jeho lidu. Ti však nevěří Tarnumovi a ze strachu z čarodějů se odmítají k tažení za svobodu připojit. Tarnuma zaslepí zloba a poroučí hromadné vraždy a plenění. Nachází tělo své mrtvé sestry (každá otrocká rodina mohla mít jen jedno dítě, Tarnum měl starší sestru, ale jak si jistě umíte představit, rodina potřebovala chlapce a tak se musela děvčete zbavit), která byla zabita jeho vlastními armádami při bezhlavém ničení. Paranoia a zloba vede Tarnuma tak daleko, že otráví všechny své rádce a přátele. Sesbírá nové armády a probíjí se nazpět do Bracaduum (teď už zástupci říše nazývají Tarnuma králem). Naposledy se Tarnum setkává s otcem ,který má strach z věcí, ježto slyšel o svém synu, a brzy na to umírá. Tarnumovo tažení končí dobytím nejhlavnější tvrze Bracaduun Steelhorn. Tímto je definitivně osvobozen barbarský lid a je vytvořena říše tyranského krále Tarnuma téměř tak mocná, jako kdys ta Jargova. Bracaduun definitivně padl. O deset let později se Rion Gryphonheart setká na bojišti s Tarnumem a zabijí jej. Tímto končí Tarnumova velkolepá říše, ale svoboda barbarům zůstává. Na místě Bracaduum vzniká malé království Bracada a Rion Gryphonheart zakládá z většiny trosek Bracaduunské říše království Erathie.
Tarnum se dostane po smrti do Síně souzení, kde je souzen třemi barbarskými bohy, známými jako Pradávní (zřejmě se jedná – podle mě – i o tvůrce světa a nepřátele Kreeganovské rasy démonů – ale pro bližší pochopení by bylo třeba hrát Might and Magic). Ti jej shledají nevhodným pro vstup do Ráje a Tarnum je poslán zpět na Antagarich jako nesmrtelný hrdina, aby odčinil své zlé skutky…

HEROES CHRONICLES II: CONQUEST OF THE UNDERWORLD… příběh navazuje na vyprávění z prvního dílu. Ocitáme se v Erathii – odhadem tak 20 let po jejím vzniku (popř. po Tarnumově smrti).
Démonům se podařilo ukrást z Ráje duši Riona Gryphonhearta. Tarnum je poslán do Erathie ve své první reinkarnaci, aby pomohl královně Allison získat duši jejího otce nazpět. Zřejmě si dokážete představit Tarnumovo pohoršení, když se musí vydat do podsvětí bojovat s démony, aby zachránil duši toho, kdož jej zabil. Přesto se staví do čela Erathijských armád a vede je k bráně do podsvětí. V první úrovni podsvětí musí najít Blokující kouli, kterou požaduje lodník za převoz do hlubších úrovní. Allison chce doprovázet Tarnuma, ale ten ji drží v povzdálí a trénuje ji. Když se dostanou do druhé úrovně, jsou všichni konfrontováni vizemi a hrůzami z minulosti. Tarnum toto obzvláště těžce nese, uvědomuje si svoje hrůzné činy, chřadne, slábne a šílí. Jak se podlamuje morálka jejich velitele, klesá morálka i mužstva. Nakonec však vize odhalí důležitou pravdu. Když Tarnumovi armády plenili v zemi Jargových potomků, jeho starší sestra zabita nebyla, ale zachránil ji muž – Rion Gryphonheart. Alisson je dcera Tarnumovy sestry, tedy jeho neteř. V tuto chvíli se jeho postoj k celému „trestu“ mění a taky k Allison. Probíjí se přes nemrtvé i vládce podsvětí a kontaktuje se s vládcem nejhlubším Deezeliskem, kterého Rion při jeho pokusu o dobytí Erathie oslepil, a zjišťuje, poté co mu navrátil zrak donesením Přívěšku druhého zraku, že ten, kdo unesl Rionovu duši, je démonický vládce Jorm. Tarnum se vydává s armádami za Jormem, zabijí jej a osvobozuje Rionovu duši. Armáda je však zaskočena Deezeliskem, který unese Allison a zmasakruje posádku, včetně Tarnuma. Jelikož je však Tarnum nesmrtelný, probouzí se v jeskyních a vyhledává zbytky armády, s nimiž se vrhá proti Deezeliskovi a osvobozuje Allison. Nakonec vychází z podsvětí a Allison chce pasovat Tarnuma do vysokých hodností. V den pasování, však Tarnum není k nalezení a již jej nikdo nespatří.

HEROES CHRONICLES III: MASTERS OF THE ELEMENTS… Přestože se jedná o třetí díl kronik, chronologicky se zařazuje až na 4. místo. Stále jsme však dávno před válkou o obnovu Erathie. Jedná se však už o třetí Tarnumovu reinkarnaci.
Ocitáme se v Bracadě, za vlády Gavina Magnuse, nesmrtelného krále Bracady. Nastává období velké války vládců živlů, která se prý má opakovat periodicky (myslím, že každých 5000 let). Jejich bojištěm se má stát Antagarich. Tarnum se stává čarodějem, dostává nějaké armády od Gavina Magnuse a musí najít způsob, jak zabránit střetu vládců živlů. Asi si dokážete představit Tarnumův odpor (opět ironický trest, že?) k magii, jež po léta zotročovala jeho lid. Nyní ji musí používat, i když to vehementně odmítá. Odmítá používání chrličů a golemů a nesnáší to množství rádců a posluhovačů.
Nejdříve je třeba, aby obsadil poslední zbývající soutok materiálního světa, odkud cestuje ke bráně do Vzdušné říše – nyní si uvědomuje, že bez magie to prostě nepůjde! Dostává se do světa vzduchu, kde osvobozuje víly a učí se ovládat magii vzduchu. Zjišťuje ale, že Shawlend, pán vzduchu, již říši opustil a zničil za sebou portál. Tarnum musí najít jinou cestu a tak pokračuje do Vodní říše ovládané Acwalanderem, pánem vod, ten však učinil totéž. Pokračuje do Světa země, kde nachází mága Reama, který cestoval do elementárních rovin před 200 lety. Ream zestárnul jen o 16 let. Gralkor, pán země, již opustil svou říši rovněž a Tarnum si uvědomuje, že páni živlů užívají nerovnosti v čase k tomu, aby se do Antagarichu dostali před jeho návratem. Pokračují do roviny Pyrannastea, pána ohně, kde zjišťují, že magie váže elementy dohromady. Vydávají se proto získat podporu magických elementů, o jejichž zastavení usilují páni elementů pro jistotu. S podporou elementů se vrací Tarnum do roviny ohně, aby osvobodili Fénixe, jež Pyrannaste zotročil. Poté se vrací do materiálního světa, kde mezitím uběhlo 30 let!!! Gavin Magnus už ani nedoufal v jeho návrat, ale posílá mu jednotky na podporu boje. Tarnum se setkává osobně s Gavinem ,se kterým si vyměňují příběhy a Tarnum mluví o elementárních rovinách. Tarnum se dozvídá, že Gavina zabil jeden z jeho behemotů kdysi u Steelhornu, ale že Gavin to přežil. Tarnum však považuje Gavina za nabubřeného a arogantního. Nakonec poráží všechny 4 lordy živlů, nařizuje magickým elementálům zničit soutoky, aby se už nikdy nemohli elementi vátit, a všechny stopy po válce a sám se vrací k životu barbara.

HEROES CHRONICLES IV: CLASH OF DRAGONS… Děj srážky (střetu) draků se odehrává po válce za obnovu Erathie. Chronologicky po porážce Nighonu navazují vnitřní mocenské války, ve kterých vítězí Mutare, jež se stává vládkyní Nighonu i draků (Dračí krev kampaň). Na toto okamžitě navazuje děj této kroniky, ještě před započetím války o Meč zkázy, popř. v jejím počátečním průběhu.
Tarnum žije spokojený život mezi elfy již 20 let. Když však dobří draci (zelení a zlatí) přislíbí účast na svátcích jara, kde se pak neukážou, vydá se Tarnum vyhledat proč a kam zmizeli. Zanechává sirotka Waerjaka (jehož se ujal) u Adrianne, ohnivé čarodějnice, a vydává se na cesty. (Tarnum se zná s Gelu, takže dokáže trénovat ostrostřelce a má rovněž i patentovaný luk Gelu.) Cesta jej nejprve vede k Promlovači k drakům, který snad ví, co se stalo. Tentokrát však nebude ve hře ani válečnictví, čest či magie, ale špiónství. Tarnumovým mistrem zásobování se stává trpaslík Kurbon a rádcem druid Aspen, se kterým Tarnum často hrává šachy, ale díky výrazně agresivní taktice vždy prohraje. Tarnum se stává svědkem, jak zelený drak útočí na Promlouvače, ale zachrání jej a posléze se dozvídá o dračí královně Nighonu, která použila Ampulku dračí krve, aby se stala drakem. Tarnum se vydává ukrást tuto Ampulku a cestou zachraňuje hraničářku Valitu z démonického vězení. Druid Aspen, kdysi velký špeh, podezřívá Valitu ze špehování pro Nighon, ale Tarnum tomu odmítá věřit. Důvodem snad může být psychické souzení, neboť Valita si (podobně jako Tarnum) prožila doslova peklo při mučení v démonickém vězení. Navíc se cítí viná, že vyzradila při mučení mnohá tajemství… Tarnum nalézá uvězněné starší zlaté draky a za pomocí krve z Ampulky je navrací do jejich původního (dobrého) stavu. Toto odčarování osvobozuje i ostatní dobré draky. Tarnum však bojuje nejen proti Nighonským drakům, ale i rezavým, krystalovým, ba dokonce i azurovým drakům, jímž vládne Mutare. Je proto nucen vyhledat pomoc pohádkových draků. Přesto však Nighonské armády ví neustále o pohybech Tarnumových jednotek i o jeho zásobovacích trasách. Naštěstí se mu podaří zajmout harpyji, ježto s sebou nesla vzkaz o Tarnumově pozicích. Při jejím výslechu vyjde najevo, že tyto vzkazy bývají připevněné ke stromům za pomocí šípů stejných barev, ježto užívá Valita. Tarnum však zjistí, že pravým viníkem je Kurbon, kterýžto jako mistr zásobování má přístup k šípům jejích barev a ví o všech pozicích. Kurbon postřelí Aspena šípem, který o pár týdnu později umírá, a sám prchá do Nighonu. Valita je zajmuta. Tarnum útočí na Mutare a při srážce s Kurbonem mu přípomíná, kdo je, což vede Kurbona k tomu, aby zradil Mutare a obětoval sebe i své jednotky pro osvobození Vality (se kterou si vždy dost rozuměl). Tarnum útočí dál na Mutare a zatlačuje ji hlouběji na území Nighonu. Mutare je zabita při mocenském puči, stejně tak jako se kdysi ona dostala k moci. Tarnum je poté odvolán Pradávnými, ale už nikdy nezapomene na nejkrásnější roky, které strávil mezi elfy…

HEROES CHRONICLES V: THE WORLD TREE… Děj příběhu se odehrává někdy po válce s pány živlů. Jde tedy v pořadí o pátý příběh Tarnumův. Stále se však nalézáme v době daleko před válkou o obnovu Erathie.
Jedné noci slyší Tarnum ve snu hlas nebádající jej, aby zachránil Strom světa. Vydává se tedy daleko na severovýchod do tajemné jeskyně, kde nalézá barbarský kmen, který zde žije už po staletí akterý snad nikdy nekomunikoval se zbytkem světa. Zdá se, že je tento kmen určený jako stráž Stromu světa. Od pěti šamanů se Tarnum dovídá, že se dovnitř jeskyně již dostali nekromanté. Strom světa je cosi, co dává život všemu na povrchu Antagarichu. Pokud by byl zničen, vše by zemřelo (což by jistě hrálo do karet nemrtvým). Stále ale neví, co to Strom světa je. V hlubších vrstvách nalézá barbarský kmen, který uctívá Vorra, jednoho ze tří Pradávných, který se stal bohem války. Přesto tito barbaři spolupracují s nemrtvými. Tarnum doufá, že se mu podaří přesvědčit krále Targora, vůdce barbarských následovníků Vorra, aby upustil od uctívání boha války. Zjišťuje, že Targorovým vzorem pro krutovládu je tyranská vláda krále Tarnuma – tedy jeho vlastní. Tarnum doufá, že pokud Vorr ztratí své uctívače, zeslábne, proto posílá svého zlobřího druha ve zbrani nalézt Přívěšek obnovení paměti, se kterým, jak Tarnum doufá, se mu podaří ukázat Targorovi hrůzy své vlastní vlády a otevřít mu oči. Grumba nalezne Přívěšek a Tarnum Targora přiměje upustit od uctívání šíleného Pradávného (skutečně mi přišlo, že z příběhu vyplývalo, že Vorr je jako by zosobnění válečné bestie Tarnuma a jeho promítnutí do Boha – je to ale „jen jeden z Pradávných, který zešílel“). Tarnum se od elfa Nilidona dovídá, že Strom světa, neboli také Kořeny života, je ve skutečnosti celý tento podzemní systém. Vorr opouští plán na zničení světa a Tarnum, poté co pobije společně s barbary zbytek nemrtvých, se vydává pronásledovat Vorra.

HEROES CHRONICLES VI: THE FIERY MOON… Ohnivý měsíc navazuje na Strom světa a to přímo. Jedná se v podstatě o pokračování. Někdy tyto dva díly bývají uváděné pod jedním názvem.
Tarnum vychází s pomocí barbarů z podzemí a pronásleduje Vorra přes poušť až k neznámému horskému masivu, kde je konfrontován démony. Potkává raráška Skizzika, kterého se přes jeho zranění (a odpor barbarů) ujímá a ten mu za to prozrazuje mnohá tajemství. Tarnum tak zjišťuje, že Pradávní s ním nekomunikují (myslím tím ty zbývající dva), protože jsou uvězněni na místě známém jako Ohnivý měsíc (což je místo v jiné dimenzi). Aby se tam Tarnum dostal, musí otevřít tzv. Třpytný most, což je brána, která jej přenese kamkoliv. K tomu je ale zapotřebí obsazení čtyř soutoků bránících tento portál a taky získat Prsten poutníka. Tarnum se dostává na Ohnivý měsíc (kde nachází pozůstatky jakési, zřejmě barbarské, civilizace). Osvobozuje zbývající dva Pradávné z vězení žalářníka Xyrona. Zdraví Pradávní dávají Tarnumovi výtažek ze Stromu světa, kterým má vyléčit Vorra, jejich šíleného bratra, ale Tarnum v bitvě s ním prohrává a ztrácí spoustu vojáků. Poté co poskládá své armády znovu (Skizzik přežije), chystá se Vorra zabít, ale je přesvědčen zbývajícími dvěma, aby tak nečinil, neboť by to znamenalo smrt i jich dvou a i Tarnuma a věčné zatracení v nicotě. Tarnum tedy použije výtažek a očistí Vorra z šílenství. Tehdy Tarnum poprvé zjišťuje, že skutečně nemusí být jen krutým vrahem…

HEROES CHRONICLES VII: REVOLT OF THE BEASTMASTER… Tento příběh se řadí na třetí místo a jedná se tedy o Tarnumovu druhou reinkarnaci po rytíři ve službách královny Allison. Tentokrát jsme opět v dávné minulosti…
Tarnum je poslán do bažinatých zemí, aby zde napravil chyby, které způsobil jako Tarnum, tyranský král. Tenkrát zotročil bažinaté země, aby měl síly pro útok na Wallpeaks. Po Tarnumově smrti, ale neměli barbaři dost sil, aby bažiny udrželi, a tak je obsadila snad ještě větší krutovláda – nová Erathie. Bažiny jsou tedy pod vládou Erathie už po dlouhou dobu. Gnolové Brellick a Adamina se stanou Tarnumovými rádci během vzpoury, která nejprve osvobodí místní otroky. Bažinatí jsou velice odhodlaní, a proto se vzpoura zvětšuje. Tarnum se ujímá mladého hocha Grogla, který byl vychován bažinatými a cvičí jej. Dva lordi jsou poraženi, když šílený král Gryphonheart (tehdejší vládce, zřejmě potomek někdo z linie potomstva Allison) posílá svého syna Nivena, aby potlačil vzpouru. Tarnumovi se podaří unést Nivena a drží jej dlouho v kleci a ukazuje mu, co otroctví udělalo s bažinatými. Nakonec Niven začne soucítit s Tarnumem. Hrabě Rambert je donucen k ústupu, ale bere s sebou spoustu otroků a vyhrožuje, že je zabije, nebude-li Niven navrácen. Tarnum posílá Brellicka a Drogla s Nivenem, aby jej vrátili „jako zajatce“. Jde ale o past, Brellick je zabit a Droglo zabijí hrabě Ramberta. Bažiny jsou téměř osvobozené, ale pro závěrečnou bitvu Tarnum hledá pomoc u barbarských žoldáků v pustinách (bývalé království Tarnumovo). Mezitím gnolské čarodějnice vytvoří jméno pro novou říši: Tatalie – neboli v překladu „Společenství/Komunita“. Do závěrečné bitvy proti králi Gryphonheartovi se staví po bok Tatalijců i Niven. Gryphonheart je nakonec zabit, ale Tarnum na svá zranění umírá. Niven se stává králem a zaručuje Tatalii svobodu. Droglo se stává prvním vůdcem Tatalie. Tarnum však záhadně zmizí, než je pohřben.

HEROES CHRONICLES VIII: SWORD OF FROST… Meč mrazu stojí až na úplném konci veškerého příběhu Antagarichu, odehrává se ihned po příběhu Meče zkázy a znamená konec příběhu Heroes III.
Nad Antagarichem se vznáší prastaré proroctví: „Až se střetne Meč mrazu a Meč zkázy, nastane Den zúčtování!“ Gelu toto proroctví zná a teď, když má v držení Meč mrazu, vydává se na sever na ostrov Vori najít Meč mrazu, aby jej zničil. Jen Meč zkázy může zničit Meč mrazu, ale jsou potřeba určité podmínky, které Gelu nezná. Tarnum však ví, že toto je příliš nebezpečné a vše by mohlo skončit špatně. Proto musí zakročit a zachránit svět. Doposud žil u elfů (viz Srážka draků), ale nikomu se nepodaří přesvědčit elfy, aby se postavili proti Gelu, velkému hrdinovi války Meče zkázy a Bezbožné aliance. Musí si proto najít nové spojence, a ač nerad, míří do Nighonu, který se po smrti Mutare potácí v chaosu. Aby ovládl toto mocenské a tyranské prostředí, je třeba, aby se vrátil ke starým praktikám a krutosti, které se již úspěšně odnaučil. Tarnuma opět zaplavuje temnota a násilí, ale to je jediný způsob, jak může jako Tyran vládnout těmto tvorům. Proč Nighon? Protože je to jediný národ, který je ochotný bojovat proti nenáviděnému Gelu. S kobkou na své straně Tarnum stíhá Gelu na ostrov Vori. Elfové Vori bojují proti Tarnumovi, jelikož Gelu je sám z poloviny Vori-elf. Co více, mocenské a násilné armády Nighonu jsou náchylné k vnitřním konfliktům. Ve chvíli „slabosti“ je Tarnum postřelen otráveným šípem medůzy, ale tři pozorovatelé – Kilkik, Zarm a Neez – jej zachrání a zabijí medůzu v odplatě (Zarm zemře). Co hůře, do hry se přimísí i barbarské hordy vedené Kijou, třetí manželkou krále Krewoldu Kilgora, která doufá, že ukradne-li Meč mrazu od Gelu a donese-li jej manželovi, stane se její syn dědicem trůnu. Tarnum nemá jiné možnosti, než na svou stranu dostat azurové draky, protože jak Kija tak Gelu se odmítají vzdát. Tarnum vyměňuje své strážné pozorovatele za medúzu a minotaura. Zajímá trpaslíka Ufretina, který je kapitánem Gelu. Ufretin Tarnuma zná a nazývá jej proto zrádcem. Tarnum se snaží Ufretina přesvědčit, a proto před ním spáchá sebevraždu, když ožije, je Ufretin přesvědčen o pravdě jeho slov. Ufretin je propuštěn a naschvál zdrží Gelu, aby mohl Tarnum zajmout Kiju. Gelu ale míří k hlavnímu městu Vori – Volee, kde je Meč uložen. Před ním se Gelu a Tarnum střetnou a Gelu je poražen a musí se vrátit. Když chce ale Tarnum získat Meč, zjišťuje, že Kija utekla a Meč vzala s sebou. Tarnum je nešťastný a prosí Pradávné, aby kvůli jeho chybám nebyl zničen svět, který si za ty roky tak zamiloval.

EPILOG… Kija skutečně získala Meč mrazu a donesla jej až manželu Kilgorovi. Ten s takovou mocnou zbraní rozpoutal naprosto nesmyslnou válku. Gelu se mu postavil na odpor a v jedné bitvě se skutečně střetli. Výsledkem byla skutečně srážka těchto dvou mečů tak, jak o tom mluvilo proroctví, což zapříčinilo Den zúčtování. Tímto byl zničen svět včetně kontinentů Antagarich, Jadame i Enroth (jiné světy jako Xeen známé z Might and Magic ale zůstaly – snad) a definitivně uzavřena celá historie Heroes I, II i III.

Příště pokračujeme historií Heroes IV, která (alespoň původní kampaně) navazuje na událost Dne zúčtování.

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Mon Nov 24, 2014 12:40 am
by Aragamash
Na Antagarichu vypukla válka. Přesně tak, jak předpovědělo proroctví, se i stalo. Na bojišti se střetl Gelu s Mečem zkázy a Kilgor s Mečem mrazu. Jejich kontakt způsobil nevyhnutelné – Den zúčtování. Celý svět byl zničen. Mnozí zemřeli, ne však všichni. Během apokalypsy se na povrchu otevřeli tisíce magických bran a ti šťastní a odvážní jimi unikli do nového vesmíru. Jejich novým domovem se tak stává Axeoth. Původní kampaň Heroes IV vypráví příběhy obyvatel nového světa a většina z nich si osobně pamatuje Den zúčtování.

PRAVÁ ČEPEL: Po Zúčtování bylo v novém světě vytvořeno království po vzoru zničené Erathie. Nebylo to velké království, ale přesto Palaedra dodržovala stejné zásady jako Erathie, stejný právní systém, zákony, způsob vlády i zaměřenost na dobro, morálku i čest. Palaedru vede lord Lysander. Přestože se jedná fakticky o vůdce, je nazýván jen generálem a lordem. Lidé si jej mnohokrát přáli korunovat králem, ale Lysander to odmítá, protože není královské krve. (To je ale čest, že?) Důležitou postavou příběhu je jeho panoš Milton, který Lysanderovi slouží již mnoho let. Celý příběh je vlastně vyprávěn z pohledu Miltona a jedná se o skutečně skvělý příběh. Náhle se objevil lord Worton, který tvrdí, že je dědicem královského trůnu a aby to dokázal, vytasí z pochvy před lidem Palaedry čepel rodu Gryphonheartů, kterou z pochvy může vytasit jen potomek rodu. Lid je ohromen. Přestože je to mladík a poněkud i blb, mnoho lidí jej bezmyšlenkovitě následuje a touží, aby se stal králem. Lysander mu nevěří. Vyhledává proroka Adamuse (a jeho kněze Proetha) a společně se vydávají hledat orákulum. Předtím však sabotují zlaté doly Wortona. Než se dostanou k orákulu, musí Lysander splnit několik zkoušek – vzdát se bohatství (20 000 zlata), vzdát se moci (Meč Bohů), vzdát se dobrosrdečnosti (Hůl léčení Ranara) a vydržet několik dní muk jako anděl. Nakonec se k orákulu dostanou a Lysander má možnost zeptat se na jednu otázku. Lysander má sourozence, které od Zúčtování neviděl a tak se touží zeptat, zda žijí, kde jsou, ale ví, co je jeho povinností a cílem a tak se ptá, je-li Worton dědicem trůnu. Není. (Při odchodu si Milton stěžuje na nespravedlnost tolika útrap pro odpověď a tehdy se orákulum ptá Miltona, jaký je jeho smysl života, zda bude navždy jen panoš…) Lysander se vydává hledat matku Wortona, lady Desette. Ta je držena v zajetí na panství v zemi zvané Kolo. Kolo je unie nezávislých městských států bez panovníka nacházející se v oblasti s velkým množstvím řek – tedy i velkým množstvím vodních mlýnů – tedy i kol. Desette žije spokojeně na panství, ale posádka má rozkaz ji zabít chtěla-li by opustit panství, nebo chtěl-li by se k ní někdo dostat. Lysander najde tajnou cestu do panství a Desette osvobodí. Aby se dopátrali pravdy, musí najít jejího manžela sira Kentainea, který je ve vězení pyromana z bažin. Kentaine je osvobozen a ve skrýši pyromana je nalezena i Pravá čepel Gryphonheartů. Kentaine byl královský mečíř. Worton, jeho syn, mnohokrát viděl Pravou čepel, a tak mohl sám dát vzniku falešné čepeli, kterou vytasil před lidmi. Nyní je pravda na světě, zbývá jen přesvědčit lid a zbavit se Wortona. Ten je zahnán do kouta a Lysander se vydává jej zajmout společně s Miltonem. Worton nebude zabit, ale jen zajat a předán rodičům na jejich žádost. Milton žádá o propuštění po dokončení akce, ale Lysander jej prosí, aby s ním zůstal, že to je jeho místo ve světě. Během bitvy jich dvou proti Wortonovi a 40 jeho přisluhovačům je Milton zraněn a Lysandrův meč se zlomí. Aby přežili, sáhne Lysander po Pravé čepeli Gryphonheartů, vytasí ji a zraní Wortona. Tímto je příběh u konce. Nakonec vychází najevo, že Lysander je z rodu Gryphonheartů, ale odmítá být korunován králem, protože věří, že se mu podaří nalézt sourozence. A po Miltonovi žádá pomoc na cestách.

ELWIN A SHAERA: Ocitáme se v království Aranorn,nové elfské říši založené ve světě Axeoth. Hlavním hrdinou tohoto příběhu je mladý elf Elwin, který se zamiluje do krásné dcery krále Gramina, do Shaery. Sám je velice milý, pohledný i zábavný (ale také marnivý co se týče vzhledu a vysoký) a tak si rychle získá její lásku. Přítel mu zařídí místo v Druidské radě, aby se dostal ke královskému dvoru a mohl jí tak být blíže. Král Gramin se vydává na diplomatickou cestu kolem Zlatého moře. Elwin i Shaera jej doprovází. Jsa Elwin romantik uspí hlídku v hlídkovém koši pomocí lektvaru a s Shaerou zaujmou její místo, aby mohli pozorovat hvězdy. Protože však nikdo nehlídá, je loď přepadena piráty. Elwinovi i Shaeře se podaří zachránit na břehu kdesi v divoké části Aranornu. Elwin dělá, co umí, aby dostal svou milou do bezpečí města Delfíního skoku, kde se nakonec shledají s jejím otcem. Cestou ji utěšuje (vážně romanticky). Elwinovi jsou vzdány velké díky a tak jej lord Harke vyšle na „diplomatickou“ misi k bílým tygrům – mocným moudrým tvorům, kteří stojí v opozici Aranornu. Lord Harke ale netouží po spojenectví s tygry (jako Gramin), jeho cílem je zbavit se Elwina, neboť sám miluje Shaeru a chce si ji vzít – navíc ví, že mise, na níž jej poslali je sebevražedná. Elwin však vypátrá důvod agresivity tygrů. Zabijí troly a nekromanty, kteří je loví a tím s nimi uzavře příměří – tygři se připojují k Aranornu a jsou vděční Elwinovi. (Během své mise je označen tzv. Tygřím znamením – jednoduše mu jeden z tygrů pomočil jeho krásný fialový oděv.) Toto však nehraje Harkemu do karet a rozhodne se Elwina zbavit. Odváží jej do divočiny, kde pro něj zbudoval chatu a nařizuje mu strávit zde zbytek života v odloučení, kdy bude hlídán hlídkou, která jej zastřelí, pokusí-li se o útěk. Navíc mu Shaera sama řekne, že jej nemiluje a má radši Harkeho. Elwin tomu odmítá věřit, navíc Shaera vypadala divně. Utíká ze svého vězení a hledá vzácné suroviny, aby vytvořil Zrcadlo pravé lásky – nebeské stříbro, to pak musí vyleštit, asi kilo panenského písku (takový na který nikdo nikdy nešlápl) a nakonec přimět draka aby to vše ztavil ve svém ohni. Se zrcadlem Elwin burcuje království proti Harkemu a rozpoutává občanskou válku, která se nelíbí Druidské radě a distancuje se od ní. K Elwinovi se připojují tygři. Nakonec se Elwin dostne do Harkeho vily, kde přiměje Shaeru pohlédnout do Zrcadla. Tím se zlomí kouzlo, který ji očarovalo a do zrcadla se navždy vypálí Elwinův obraz. Nyní skutečně zuří válka a na stranu své dcery a Elwina se staví i již Druidi a Gramin. Nakonec je Harke poražen, ale Elwin mu daruje život. Závěrečné setkání Elwina a Shaery je skutečně krásné a romantické…

CENA MÍRU: Život bez domova v novém neznámém světě není peříčko. Do čela skupiny uprchlíků (tak se nazývají ti, kdož prošli portálem do Axeothu) se staví mladá žena, která přiměje skupinku vytvořit si domov. Pro ten však musí svádět kruté boje. Emilia se osvědčuje jako vůdkyně i kouzelnice, ale boj pro ni není (první bitvu strávila zvracením ve křoví). K Emilii se připojuje schopný bojovník trpaslík Tharj. Společně si budují domov poražením tří loupeživých lordů tohoto kraje a dávají vzniknout malému království s velkým jménem – Great Arcan s hlavním městem Arcania. Emilia dostává přídomek Nighhaven a stává se královnou. Tu dostává zprávu od džina Solymra ibn Wali Barada, který promlouvá jménem nesmrtelného krále Bracady Gavina Magna (pamatujete si jej?). Ten touží po jejích zemích. Emilia je odmítá vydat. Gavin nabízí sňatek, ten však Emilia rovněž odmítá. Džin Solymr je skutečný gentleman a tak nabízí Emilii pomoc proti minotauřímu tyranovi útočícímu na její země. Emilia si stojí za svým, pomoc odmítá a jako správná královna poráží minotaury a následně i Solymra. Ten je uvězněn, ale sděluje ji, že jí za týden opustí. A tak se i stane, změní se v papouška a uletí. Jeden ve druhém však najdou jisté zalíbení. Gavin Magnus zuří. Na dlouhou dobu se zavře v knihovně a poté přichází s nápadem. Vysílá Solymra do pohřebiště černých draků. Solymrovi je proti srsti znesvěcovat pohřebiště takto mocných tvorů ale jsa džin, musí poslouchat. Poté co posbírá kosti, zjišťuje Gavinův záměr. Ten si najímá rudé trpaslíky, kteří za pomocí technologií a kostí konstruují dračí golemy. Jedné noci však dojde k výtržnostem (alkohol a trpaslíci – to si umíte představit) a rudí trpaslíci za pomocí golemů zničí polovinu Gavinova hradu. Gavin se opět uzavírá v knihovně a téměř měsíc nevychází ven. Poté dává rozkaz Solymrovi, aby pátral po Duhovém krystalu. Ten v současnosti vlastní král nemrtvých Dreggar kdesi v severních jeskyních. Získání krystalu provází mnohé nesnáze – bojovníci odmítají bojovat a chovají se jako by přišli o rozum. Když Gavin krystal získá, umisťuje jej na obří kyvadlo na vrcholu svého hradu. Mezitím Great Arcan vzkvétá. Mnoho sousedních národů a lordů se připojuje pod vládu dobré a moudré Emilie Nighthaven. Dojde však ke zradě, následně další a další. Lord Oliver, lady Miranda a hlavně mocný lord Landrew – všeci zrazují Emilii. Její cesta za hledáním pravdy osvobodí mladého rytíře Reeda, který se k ní připojuje. Lord Landrew – jakožto hlavní spojenec i nepřítel – je poražen, odmítá se ale vzdát a navíc působí zhypnotizovaně, jakož celý jeho lid. Arcania padá. Zanedlouho i celý Great Arcan a novým vládcem se stává Gavin Magnus. Solymr od Nesmrtelného krále utíká a hledá Tharje i Emilii. Národ Great Arcanu je zhypnotizovaný. Sám Solymr se prohlásí za krále říše Bracady i Great Arcanu a Mírotvůrce. Jeho vidina je jasná. Přiměje-li všechny dodržovat zákony a řád (hypnózou), nebudou žádné války a tím zaručí věčný mír. Solymr ale touží po svobodě a proto rebeluje (stejně jako Emilia). Nakonec se s ní spojí a připravují plán. Emilia, Tharj a pár dalších loajálních lordů pátrají po Meči bohů za hranicemi Great Arcanu – jediné zbrani, jež dle legend kdy zabila nesmrtelného – po mnoha útrapách nalézají. Solymr pátrá po způsobu jako zlomit moc kyvadla. V podsvětí se setkává s duchem ženy Daerapheny. Ta mu slibuje pomoc, pokud jí osvobodí ze zakletí. Nekromant ji proměnil v sochu. Solymr musí její sochu políbit a zabít Mazeliana (muže, jenž ji z lásky zaklel). Daeraphena mu nakonec sděluje, že dle bájí byly v dávných časech z jeskyně vyzdviženy dva krystaly. Každý z opačné strany – proto je jejich moc opačná. Jeden je Duhový krystal, druhý však byl roztříštěn, ale jeho úlomky byly použity v magických předmětech. Solymr a Emilia se opět setkávají. S mečem v ruce a s vědomostmi musí najít helmici zvanou Myšlenková bariéra. Reed mezitím bojuje s Gavinem ale padne. Tharj se vydává na cestu zpomalit Gavinův postup ale podlehne hypnóze a pokusí se zavraždit Emilii ve spánku. Při tomto pokusu je zabit. Myšlenková bariéra je nalezena a sebrána od titánů. Nyní začíná osvobozování lidu od moci kyvadla. Dostávají se až k Arcanii, kde sídlí Gavin Magnus a kam nechal přemístit i své kyvadlo. Rozpoutá se snad největší bitva. Nakonec však Solymr probodne Gavina Mečem bohů. Ten padne k zemi. Když se chystají hrdinové zničit krystal, Gavin povstane a zezadu probodne týmž mečem Emilii. Solymr v pokusu zachránit ji vyšle blesk, ale Gavin je sám o sobě dost silný a blesk odráží. Bohužel odražený blesk zasáhne krystal, který se rozbije. Protože Gavinova mysl byla propojena a krystalem kouzlem (aby mohl lidi dle libosti ovládat), byla jeho mysl rozbita s krystalem. Království Great Arcan je zachráněno. Emilia Nighthaven je podruhé korunována královnou. Lékařům se ji podařilo zachránit, ačkoli již nikdy nebude chodit. Solymr začal sepisovat paměti a Gavin Magnus byl vsazen do vězení, ze kterého bude navěky hledět okýnkem ven o ničem nepřemýšleje, neboť již nemá mysl, kterou by toto mohl provádět – a tak je vlastně jeho uzavření ve věznici zbytečné, stejně jako jeho nesmrtelnost.

POLOMRTVÝ: Gauldoth ve starém světě Antagaric sloužil mocnému nekromantovi Kalibarrovi. Když byl mladý, pokousal jej upír, ale Kalibarr se je ujal. Svět však byl Dnem zúčtování zničen. Gauldothovi se podařilo utéct skrze portál do nového světa – Axeothu – ale až v poslední chvíli a tak pravá polovina jeho těla podlehla a byla spálena/zabita. Protože jej v mládí pokousal upír, proměnila se ta polovina v nemrtvou, chladnou, necitlivou. Takovou zrůdu v novém světě nepřijali, a tak se Gauldoth Polomrtvý (kvůli jeho vzhledu) ukrývá po lesích a živý se jen tím, co nabízí les a co ukradne z kurníků. Při jedné takové krádeži jej však lidé chytnou a bez soudu pošlou upálit jako ghúla a požírače dětí. Gauldathovi se podaří utéct díky temné magii. Vedením osudu dojde na hřbitov, kde se rozhodne pro pomstu toho městečka Great Arcanu. Oživí armádu a městečko vybije. Zlost si vylévá na zabití sira Mandora, vůdce toho městečka. Dává vzniknout zemi Nekross s hlavním městem Nekorrum. Sám se vydává hledat svého pána Kalibarra. Ten je uvězněn v Ohnivé dimenzi. Aby se tam dostal, musí získat Andělskou čepel (kterou ve skutečnosti ukuli démoni) a tou protít místo, kde se střetávají přírodní čáry, což jsou magické linie. Nakonec osvobozuje Kalibarra. Ten je však slabý. Aby mu dodal síly, aktivuje pět věží tzv. Pět bodů síly. Při tom zemře jeho přítelkyně a kněžka. Zajímavostí je, že v Nekrossu žijí jak lidé tak nemrtvý a žádný nemrtvý nesmí živému ublížit. Porušení tohoto pravidla znamená smrt a to i pro upíra. Mimochodem, aby si zajistil Gauldoth přátelství se sousedními národy Palaedrou a Great Arcanem, nezvětšuje svá území a navíc jim posílá plány démonů, aby byli na pozoru. Kalibarr se však chová divně, dlouhé časy tráví v knihovně. Nakonec posílá Gauldotha proti nekromantu Malvichovi, aby od něj získal Hůl z mrtvého dřeva. Tento artefakt, jak později zjistí, umožňuje, aby nekromant použil magii smrti i proti nemrtvým (tj. rukou smrti je pak možno zabít i upíry). Aby se chránil proti moci této hole, získává Štít života. Nakonec zabijí Malvicha a Hůl donáší Kalibarrovi. Jednoho dne však neodolá a špehuje svého mistra. Ten vstupuje do skříně a vylézá z ní až za dlouhou dobu. Podruhé se rozhodne o co se jedná a tak jej následuje do skříně, jež je ve skutečnosti telepat přenášející z Nekorra do Temné pláně smrti. Zde nachází Kalibarra rozmlouvat s Božstvem smrti. Ukazuje se, že Hůl byla jedna z částí potřebných pro stvoření Bezbožného dechu. Gauldoth má měsíc na to, aby s tím něco udělal, jinak všechen život na povrchu Axeothu zahyne (včetně neživota). Prchá z Nekorra společně s armádou a dětmi a shání vojska. Přidávají se k němu i démoni (vedení Surazem). Nakonec Gauldoth svého mistra zabijí a zabraňuje tak Božstvu smrti spustit Bezbožný dech. Jak ironické, že on, pojídač dětí a zrůda, je zachráncem nového světa.

PIRÁTOVA DCERA: Tawni Balfour je dcera zemřelého kapitána pirátské lodi Blacka Balfoura. V tomto novém světě má velké ambice, ale jen málo možností. Přejmenovává loď z Vraha na Fúrii a vydává se za svým snem stát se vládkyní Zlatého moře. Jejím prvním cílem je Průsmyk bouří. Společnost ji dělá Pete Holčička a mnoho dalších námořníků a pirátů Fúrie jako Dernit, Arnoc Holohlavý a Oba Osmiprstý. Dobytím měst Yanathrea a Frigiston je Průsmyk bouří získán. Tawni začne budovat obrovské loďstvo, ale většina je zničena výbušnými čluny Kapitána Swifta ještě v přístavišti. Tawni se vydává do Krvavé zátoky zabít kapitána. Během této části příběhu nám je zjevován původ Tawni. Jako holčička pracovala v hospodě se svou matkou v jednom přístavním městečku Nighonu. Black byl její otec, a když jí dal nůž na obranu, rozhodla se k němu přidat. Když se však přišlo na to, že je na palubě, vykopli ji uprostřed moře. Tawni se den a noc zmítala ve vlnách ale nakonec ji Black (náhodou) vylovil s tím, že může zůstat udělá-li si místo. Tehdy neváhá a zabijí člena posádky. Zpět ale k příběhu. Tawni rozhoduje zbudovat hlavní město svého pirátského království kolem Zlatého moře v Průsmyku ztracených ve městě Rumport. Při této příležitosti je osvobozena polo-medúza Cyrca. Pete Holčička však zradí a je třeba, aby byl potrestán a zabit. Nakonec je dostihnut v Zálivu panen. Tvorba království je téměř u konce, ale stále jej ohrožuje Královna mořských panen a její armády a mořské nestvůry. I s tím si ale Tawni poradí. Celý příběh, je ale protkán hledáním pravdy o otci a nakonec vyjde najevo, že otcem Tawni je Oba Osmiprstý. Byl to on, kdo přemluvil kapitána, aby ji přijal na loď, kdo jí přes něj poslal nůž atd…

SLÁVA ČASŮ MINULÝCH: Když byl zničen Antagarich, zahynula s ním i většina barbarů. Ti, kteří mohli projít portály do Axeothu většinou ze strachu z magie odmítli. A ti, kdož prošli, se v novém světě bez vůdce (Kilgora) pustili do sebe. Waerjak je mladý barbar, kterého doprovází jeho adoptivní otec Tarnum. Waerjakovi je smutno z toho, jak žije barbarský lid a tak chce, aby se našel král. Tarnum ale kralovat odmítá (i přes svou sílu, moudrost (zná více jak 10 jazyků) a další zkušenosti – a my víme proč). Ale slibuje pomoci Waerjakovi. Ten nejprve přesvědčuje barbarský lid o svých záměrech zabíjením zločinců (Vřískající Tom, medúzy) a spojováním měst. Nakonec je království barbarů založeno a ukazuje se, že barbaři mohou prosperovat i bez válek. Této říši se říká Kmenová země. Waerjak dostává korunu s vyobrazenými gryfy. Podle Tarnuma totiž výraz „Waerjak“ znamená gryf ve starobarbarštině. (Podle mě se jedná o jazyk používaný v dobách jeho vlády, popř. vlády Jarga. Jméno Gryf mu podle mě bylo vybráno, protože Tarnumova neteř byla rodu Gryfů (Gryphonhearti).) Bohužel objevují se nové hrozby a Waerjak musí táhnout do války. V té se mu daří, ale Tarnum je jednoho dne zajat Vogelem Backbrekerem (Lamač zad). Druhý útočník jménem Hundric využívá této události a zotročuje mnoho lidí Tarnumova království, které posílá pracovat do zlatých dolů. Nyní stojí Waerjak před volbou hodnou krále – zachránit lidi, nebo milovaného otce, bez nějž si připadá ztracen. Nakonec se rozhodne správně a osvobozuje lid a zabijí Hundrica. Vogel plní svůj slib a láme Tarnumovi končetiny – ten však nevydá ani hlásku. Nakonec jej zabijí přeražením zad (při tomto skutečně už Tarnum bolestí povzdechne) a hozením do díry. Waerjak, vedený touhou po pomstě a nutkáním zničit tuto hrozbu, nakonec Vogela zabijí. Tarnumovo tělo však není nalezeno. Tarnum se objevuje Waerakovi až pár dní posléze a vysvětluje svoji nesmrtelnost a že byl podruhé souzen Pradávnými, kteří jej přijali do Ráje, který ale Tarnum odmítl chtěje zůstat na zemi a pomáhat. Vypráví Waerjakovi příběhy ze svého života a nakonec vyjadřuje svoji hrdost nad tím, jak správný král se stal z Waerjaka. Poté odchází (aby dále pomáhal jinde), ale již jej nikdy nikdo neuvidí a s koncem 3D0 už jej neuvidíme ani my.

Příště pokračujeme rychlým shrnutím datadisků a vzhůru na Heroes VI…
Škoda jen, že odezva je minimální :(

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Mon Nov 24, 2014 7:38 am
by antalyan
Neboj, chvíli trvá, než se sem hráči podívají, většina se sem dívá jen asi tak jednou za uherský rok. Jinak já osobně jsem starší díly než V kvůli grafice nehrál, takže mi to nic neříká. :(

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Mon Nov 24, 2014 9:14 am
by Bušák
Já to čtu. Ale u dílů před Heroes 5 nemohu diskutovat, protože jsem do teď jejich příběh příliš neznal. Příběh jsem začal řešit až v pátém díle, takže je dobře, že následující díly na něj navazují (resp. mu předcházejí), u předchozích dílů si jen doplňuji "vzdělání" :D

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Mon Nov 24, 2014 7:53 pm
by Aragamash
NADCHÁZEJÍCÍ BOUŘE: Království Devonshire ohrožuje šílený čaroděj Hexis, který kříží síly smrti se silami přírody a tím vychyluje svět z rovnováhy. Pět hrdinů se rozhodne zasáhnout a zastavit tuto šílenost. Nejprve se vydávají na samostatné cesty, aby nalezly mocné artefakty, s jejichž pomocí budou mít proti Hexisovi alespoň nějakou šanci.
Nejprve sledujeme cesty arcimága Bohba. Ten musí najít pětici artefaktů (každý pro jednu magii), které kdysi patřili arcimágu Nevarovi. Tyto artefakty nyní vlastní pětice samozvaných mistrů svých magických škol. Nejprve se dostává na ostrov Pyre, kde musí čelit druidce přírody Eradawn, aby získal Cestovatelské boty. Doprovází jej barbarka Violet, která potřebuje spojit své roztroušené kmeny. Druhým cílem je mág řádu Delnar pro jeho Arcimágův klobouk. I zde ve Slartově fjordu musí Violet pospojovat své kmeny. Třetím cílem je křížák Alberon z Lambertských planin, jenž má v držení Plášť z pírek andělů. Zde naposledy Violet doprovází Bohba. Dál už pokračuje sám vstříc ohnivé hoře Mt. Anon, kde musí bojovat s Raylonem pro Prsten záře. Poslední destinací jsou Močály smrti, kde na něj již čeká temný lord Cardonis, který sledoval Bohbův postup a touží po jeho artefaktech a získání Nevarovi moci. Bohb jej však poráží a získává Hůl rušení.
Druhým příběhem sledujeme bardku Agraynel, která jde po stopách legendární bardky Aiffe. Ta nejprve připlová (respektive ztroskotává) na Ostrov úsvitu, který je celý poničen a prozkoumáván nemrtvými (zřejmě Hexisovi služebníci). S pomocí Larinatha nachází Harmonickou zbroj. Cesta pokračuje do Hor Hromových blesků (obývaných hromovými ptáky), kde pátrá po Náhrdelníku přemýšlení. S oběma artefakty zjišťuje, že pro nalezení legendární Aiffiny mandolíny bude muset navštívit orákula v okolí úpatí Uludinu. Nemrtví se pojí s Černokněžnickým cechem. Nemrtví neví o orákulech, ale mohou neomezeně pátrat. Agraynel má však štěstí a nachází ji jako první.
Třetí příběh sleduje cesty čaroděje Kozusse. Ten začíná pátrání v Aldamarské džungli, kde hledá Proroka chaosu na Ostrově ohně. Od něj zjišťuje polohu Plamene chaosu, který nachází později na jednom z ostrovů (nesnáší cestování po vodě). Poté pokračuje k Merlinovu moři a cestou nachází Ledové váhy. Nakonec odplouvá z města Tullarn do krajiny pod horou Merlion. Zde musí porazit stínového mága Suldryna, který má v držení Přívěšek rovnováhy, jenž umožňuje používání magie chaosu i řádu zároveň.
Další příběh je o temné kněžce Alitě Evendite, která pátrá v oblasti Ruky světla po informátorovi, který jí má sdělit polohu prvního artefaktu Prstenu světla. Cestou vysvobozuje dávného přítele Allanvala. Od tud cestuje do oblasti nejvyšších sídel Ruky světla. Musí se probít přes barbarské kmeny a nakonec vyrvat samotný Prsten světla z ruky Ebise, Vysoké ruky. Druhá polovina její cesty ji vede do sídla Kultu smrtihlavů. Allanvale je zatčen, ale Elita jej osvobozuje a přitom získává Démoniář, který vyměňuje se starým lichem za kýžený Plášť temnot.
Poslední příběh vypráví cesty smolaře Dogwogglea, který musí najít a porazit tři bratry Blackswordy a získat od nich potřebné artefakty. Od Adrama Mrazivé kladivo, od Carsase Tygří zbroj a od Pratlana zjistit polohu Tygří helmice. Jeho cesty jej provází temnými krajinami a v jednu chvíli se na jeho stranu přidávají i nemrtví, kteří jej ale zradí.
Jakmile mají artefakty, setkávají se v hospůdce, kde to všechno začalo, a vydávají se na tažení proti Hexisovi. Příroda je již dost zničená. Kroupy, deště, sníh, bouře, tornáda, horka, stromy umírají, zvířata blbnou, objevují se nové zrůdy. Nakonec však skupina hrdinů dostihne Hexise v jeho sídle a s pomocí svých mocných artefaktů poráží jej i jeho ďábelské výtvory. Devonshire je zachráněn a možná i celý svět, ale přírodě bude trvat ještě dlouho, než se vzpamatuje.

VĚTRY VÁLKY: Ve Větrech války sledujeme příběh 5 dobyvatelů a jejích armád, kteří si shodou náhod vyhlédli jako svůj cíl království Chanon. Každý k tomu má jiný důvod, ale všichni touží zasednout na trůně v hlavním městě Rylos.
Prvním dobyvatelem je královský syn Mongo ze severních barbarských zemí. Přistává na severním pobřeží Chanonu. Ve svých rukách má novou zbraň – ďáblorožce. Společně s ním, ale útočí i jeho bratranec, kterého se nejdříve musí zbavit. Poté postupuje k Velké zdi, přes kterou se probijí a nakonec dobývá Hrad Říční výhled. Odtud bude pokračovat na Rylos, aby tak dokázal, že on je pravým dědicem trůnu.
Druhým dobyvatelem je Mysterio Velkolepý, vládce Qassaru z východu. Ten mnoho let studoval a piloval se v umění boje i magie, ale trápí jej vidina vlastní smrti. Tajemství nesmrtelnosti zná Chanon, ale odmítá jej vydat, i když Mysterio nabízí bohatství i země. Z lorda Erina nakonec vytahuje tajemství o tom, kam skryli vládci Chanonu to tajemství. Je však oklamán a tak vytahuje svá vojska, aby dobyl Rylos a získal si tajemství přímo odtud.
Třetím dobyvatelem je baron Von Tarkin, nemrtvý vládce Korresanu, který je znaven nudou a vydává se proto dobývat svět v touze vytvořit největší nežijící armádu, jakou kdy svět viděl. Začíná v oblasti plné mohyl v Qassaru, která leží na hranicích s Korresanem. Odtud společně se svým poručíkem Krikem táhne na sever a putuje blíže a blíže do středu Chanonu, až dobývá obrovské město a zámek Angelmist.
Čtvrtým dobyvatelem je mladičký král malého ostrovního národa Orilios – Spazz Maticus. Přes svůj malý národ a mladý věk má velké ambice a vyloďuje se na jihozápadě Chanonu v Anduranském podhoří. Jakmile zabezpečí zásobování, pokračuje do Rezavé pouště, kde se mu podaří zajistit podporu největšího, nejmocnějšího a nejvzácnějšího tvora na světě – Megadraka. Odtud už mu cesta postupuje rychle, až dobývá Tábor u řeky Frostrift.
Pátým a posledním dobyvatelem je Erutan Revol, elf z Arbor´alu. Ten už nehodlá nečinně přihlížet, jak lidé ničí přírodu, a slibuje pomstu. Nejprve však musí přemluvit druidy. Poté vyhání Chanonský lid z oblasti Posvátného údolí. Lidé se však nevzdávají a proto se Erutan odhodlává k jejich definitivnímu poražení dobytím Rylosu.
Všech pět dobyvatelů více či méně ví o sousedních dvou dobyvatelích (tj. Spazz se potká s vojsky přírody i vojsky nemrtvých) a popřípadě s nimi vedou i boje. Až však před branami Rylosu se teprve dovídají o zbývajících čtyřech dobyvatelích. Je jen na vás, koho dovedete k finálnímu vítězství. Vaše rozhodnutí ale nemá vliv, protože příběh Heroes IV už dále nepokračuje. Navíc datadiskové příběhy (hlavně Winds of War) svou kvalitou zdaleka nedosahují geniality původních příběhů. Jsou tak na úrovni Heroes I (to je nadsázka ale chápete to, že jo?).

No a další v řadě je Heroes V. Ten jsem sem již napsal, takže, máte-li zájem, vrhnu se na Heroes VI a zkusím jej sem nějak zesumírovat.

Super, díky za odezvu. Já jsem taky začal příběh řešit až s nainstalováním Heroes V. Jakmile jsem se v pětce dotal asi do půlky, napadlo mě:"Jakýpak příběh mají asi předchozí Heroes díly." Abych se na tomto místě přiznal, Heroes 4 mám dohraný kompletně, v Heroes IV nemám dokončenou závěrečnou kampaň Větrů války (prostě jsem si nikdy nevybral stranu), v Heroes III se mi nedaří dostat dál jak do poloviny Armageddon´s Blade, jinak Stín smrti, Chronicles i Obnovu Erathie mám kompletní. Meč zkázy mi přijde až nesmyslně těžký. No a jak jsem psal - pokusy Heroes I a II byly, ale já jsem generace H3 a H4.

Co se týče očekávání o příběhu Heroes VI. Ze začátku jsem jej moc nevnímal, přišel mi jako okopírovaný a dost trapný (a úchylný). Bohužel nemám doposud celkovou hru dohranou - mám 7 let starý notebook a načítání mapy Heroes VI mi trvá okolo 7 minut, takže nálada to hrát moc není, i přestože mě příběh zajímá a na herní styl jsem si zvykl a považuji jej za "inovativní a prostě (stejně jako H4) jiný" ačkoli to asi tak dobře nevyšlo. Jinak příběh znám dobře ale jen z druhé ruky, internetu, vyprávění apod. Sám jsem jej nedohrál, ale pracuji na tom ;)

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Tue Nov 25, 2014 12:46 pm
by Montezuma3
Ten příběh H5 a H6 mě také zajímá asi nejvíc.

V těch starých herousech mě ani nenapadlo, že se to vše odehrává ve stejném světě a nehledal jsem nějaké spojitosti mezi jednotlivými kampaněmi. Svou vinu na tom zřejmě měly i klasické skirmish mapy, kterých bylo hodně, byly velké a člověk v nich strávil víc času než v kampaních. (Nejvíc jsme hráli hotseat ve třech a naším cílem bylo těch pět AI rozsekat do salátu. Nějaké singleplayer kampaně nám byli šumák).

V H5 se to dost změnilo. Nový svět. Nové uspořádání frakcí. Celé to bylo na tom světě a příběhu postavené a před vypuštěním do fanoušků ládovali informace o historii. O původu jednotek. Jak vzniklo tohle a tamto. Kde kdo jak žije. Dračí bohové, atd. Celý ten svět je pěkně vymyšlený a člověka hned začne ten příběh víc zajímat, a také ta historie. :wink:

Re: Celý příběh Heroes

Posted: Tue Nov 25, 2014 4:08 pm
by antalyan
Jj, těším se, až vydají další pokračování Desetileté války (i když ani tu pátou část do češtiny zatím nikdo nepřeložil). Jinak historie Ashanu je zajímavější než celé "skutečné" lidské dějiny, teda aspoň pro mě :D