Editor map do HoMaM ToE
Re: Editor map do HoMaM ToE
Nevíte prosím jak se dělají videa ve hře????
- Kha-Beleth
- Posts: 58
- Joined: Mon Jun 06, 2011 3:56 pm
- Location: Ur-Hekal, Sheog
Re: Editor map do HoMaM ToE
Elreth wrote:Nevíte prosím jak se dělají videa ve hře????
To je můj dotaz číslo dvě
Last edited by Kha-Beleth on Fri Jul 08, 2011 9:03 am, edited 1 time in total.
„Právo je na straně silnějšího.“ Dovednost provést nějaký čin je dostatečný důvod proto ho učinit. Dobývej, drancuj a masakruj slabé. Směj se, když jsi zraněn nebo mučen, utápěj se v sobeckém potěšení, rozsévej anarchii a chaos, zkorumpuj ty správné. Zasvěť ty blázny, kteří neznají pravý význam svobody. Moc je tu proto, aby se jí ujali silní a vládli slabým.
Re: Editor map do HoMaM ToE
Prosím, nevíte to tady někdo???
Re: Editor map do HoMaM ToE
Elreth wrote:Prosím, nevíte to tady někdo???
Program které tohle umí je aplikace Fraps.
Re: Editor map do HoMaM ToE
HellFirr wrote:Elreth wrote:Prosím, nevíte to tady někdo???
Program které tohle umí je aplikace Fraps.
Obávám se ale, že k tomu není žádná dokumentace (alespoň ne oficiální).
Re: Editor map do HoMaM ToE
HellFirr wrote:Elreth wrote:Prosím, nevíte to tady někdo???
Program které tohle umí je aplikace Fraps.
Vypadá to sice složitě, ale není
- Kha-Beleth
- Posts: 58
- Joined: Mon Jun 06, 2011 3:56 pm
- Location: Ur-Hekal, Sheog
Re: Editor map do HoMaM ToE
Mám problém s editorem, přesněji s podzemím.
když založim podzemí a jdu do něj, tak mam mřížku nad povrchem, do kterého se těžko něco dává a nejde po něm ve hře chodit. Víc na obrázku. Co s tím

když založim podzemí a jdu do něj, tak mam mřížku nad povrchem, do kterého se těžko něco dává a nejde po něm ve hře chodit. Víc na obrázku. Co s tím
- Attachments
-
- Tak to vypadá. Co s tím?
- editor.JPG (38.84 KiB) Viewed 6623 times
„Právo je na straně silnějšího.“ Dovednost provést nějaký čin je dostatečný důvod proto ho učinit. Dobývej, drancuj a masakruj slabé. Směj se, když jsi zraněn nebo mučen, utápěj se v sobeckém potěšení, rozsévej anarchii a chaos, zkorumpuj ty správné. Zasvěť ty blázny, kteří neznají pravý význam svobody. Moc je tu proto, aby se jí ujali silní a vládli slabým.
Re: Editor map do HoMaM ToE
Abys mohl v podzemí něco dělat, musíš si nejprve vytvořit nějaká místa na stavění. To se dělá tlačítkem lower 3x3, které je umístěno v pravém sloupci v sekci úprav terénu.
- Kha-Beleth
- Posts: 58
- Joined: Mon Jun 06, 2011 3:56 pm
- Location: Ur-Hekal, Sheog
Re: Editor map do HoMaM ToE
Vynny wrote:Abys mohl v podzemí něco dělat, musíš si nejprve vytvořit nějaká místa na stavění. To se dělá tlačítkem lower 3x3, které je umístěno v pravém sloupci v sekci úprav terénu.
Díky díky a ještě jednou díky moc
„Právo je na straně silnějšího.“ Dovednost provést nějaký čin je dostatečný důvod proto ho učinit. Dobývej, drancuj a masakruj slabé. Směj se, když jsi zraněn nebo mučen, utápěj se v sobeckém potěšení, rozsévej anarchii a chaos, zkorumpuj ty správné. Zasvěť ty blázny, kteří neznají pravý význam svobody. Moc je tu proto, aby se jí ujali silní a vládli slabým.
Re: Editor map do HoMaM ToE
V jednom z mých předešlých příspěvků jsem popisoval, jak vytvořit nový objekt. Tento návod najdete případně zde (dole): viewtopic.php?f=16&t=1298&start=210
Nyní ještě dodávám podrobnější popis k tomu, jak vlastně pracovat s těmi blokovými (blockedTiles), jámovými (holeTiles), vstupními (activeTiles) a pozičními poli (PossessionsMarkerTile), která se stávají dle typu objektu jeho nezbytnou součástí.
Blokové pole (blockedTiles) = zablokuje dané pole objektu, aby jím nebylo možné procházet (viz. obrázek 1)
Jámové pole (holeTiles) = vytvoří v daném poli pod objektem díru, aby mohl být model objektu spjat se zemí (viz. obrázek 2)
Vstupní pole (activeTiles) = vytvoří vstupní či průchozí pole (viz. obrázek 1)
Poziční pole (PossessionMarkerTile) = vytvoří neviditelné předvstupní pole (viz. obrázek 2)
Počet takovýchto polí je dán především rozlohou objektu (viz. obrázek 1). Volba typů polí (bloková, jámová, vstupní, poziční) je zase dána dle typu a modelu objektu (viz. obrázky 1 a 2).
Souřadnice a jejich hodnoty (viz. obrázek 3):
Každé nově přidané pole do objektu (blokové, jámové, vstupní nebo poziční) má automaticky své hodnoty umístění na nule (x = 0 ; y = 0). To znamená, že se toto pole umístí do středového bodu objektu a každé nové pole zrovna tak, a proto je třeba jim přidělit hodnoty umístění, aby bylo každé na jiném místě a aby se třeba vstupní či poziční pole nepřekrývalo s blokovým. Výjimku tvoří pouze pole jámová, která se s blokovými poli mohou navzájem překrývat. Kladné hodnoty posouvají pole na souřadnici x doprava a na souřadnici y nahoru a záporné naopak.
Zde jsou jednoduché příklady:
Pole s hodnotami například x = 2 ; y = 1 se od středového bodu objektu posune o 2 pole na souřadnici x vpravo a o 1 pole na souřadnici y nahoru.
Pole s hodnotami například x = -4 ; y = -2 se od středového bodu objektu posune o 4 pole na souřadnici x vlevo a o 2 pole na souřadnici y dolu.
Pole s hodnotami například x = 3 ; y = 0 se od středového bodu objektu posune pouze na souřadnici x a to o 3 pole doprava.
Nyní ještě dodávám podrobnější popis k tomu, jak vlastně pracovat s těmi blokovými (blockedTiles), jámovými (holeTiles), vstupními (activeTiles) a pozičními poli (PossessionsMarkerTile), která se stávají dle typu objektu jeho nezbytnou součástí.
Blokové pole (blockedTiles) = zablokuje dané pole objektu, aby jím nebylo možné procházet (viz. obrázek 1)
Jámové pole (holeTiles) = vytvoří v daném poli pod objektem díru, aby mohl být model objektu spjat se zemí (viz. obrázek 2)
Vstupní pole (activeTiles) = vytvoří vstupní či průchozí pole (viz. obrázek 1)
Poziční pole (PossessionMarkerTile) = vytvoří neviditelné předvstupní pole (viz. obrázek 2)
Počet takovýchto polí je dán především rozlohou objektu (viz. obrázek 1). Volba typů polí (bloková, jámová, vstupní, poziční) je zase dána dle typu a modelu objektu (viz. obrázky 1 a 2).
Souřadnice a jejich hodnoty (viz. obrázek 3):
Každé nově přidané pole do objektu (blokové, jámové, vstupní nebo poziční) má automaticky své hodnoty umístění na nule (x = 0 ; y = 0). To znamená, že se toto pole umístí do středového bodu objektu a každé nové pole zrovna tak, a proto je třeba jim přidělit hodnoty umístění, aby bylo každé na jiném místě a aby se třeba vstupní či poziční pole nepřekrývalo s blokovým. Výjimku tvoří pouze pole jámová, která se s blokovými poli mohou navzájem překrývat. Kladné hodnoty posouvají pole na souřadnici x doprava a na souřadnici y nahoru a záporné naopak.
Zde jsou jednoduché příklady:
Pole s hodnotami například x = 2 ; y = 1 se od středového bodu objektu posune o 2 pole na souřadnici x vpravo a o 1 pole na souřadnici y nahoru.
Pole s hodnotami například x = -4 ; y = -2 se od středového bodu objektu posune o 4 pole na souřadnici x vlevo a o 2 pole na souřadnici y dolu.
Pole s hodnotami například x = 3 ; y = 0 se od středového bodu objektu posune pouze na souřadnici x a to o 3 pole doprava.
- Kha-Beleth
- Posts: 58
- Joined: Mon Jun 06, 2011 3:56 pm
- Location: Ur-Hekal, Sheog
Re: Editor map do HoMaM ToE
Nevíte tu někdo pls, jak udělat, že na mapě spolu jednotky bojují jako třeba v TOE třetí mise za Gotaie
Jestli je to scriptem, nemohl by mi ho někdo napsat (určitě bych to zkazil
) předem díky.
„Právo je na straně silnějšího.“ Dovednost provést nějaký čin je dostatečný důvod proto ho učinit. Dobývej, drancuj a masakruj slabé. Směj se, když jsi zraněn nebo mučen, utápěj se v sobeckém potěšení, rozsévej anarchii a chaos, zkorumpuj ty správné. Zasvěť ty blázny, kteří neznají pravý význam svobody. Moc je tu proto, aby se jí ujali silní a vládli slabým.
Re: Editor map do HoMaM ToE
Tohle je docela složitá dekorační záležitost. Než se ale do nějaké té animace budeš moci pustit, musíš si nejprve vytvořit dekorační objekty v podobě daných jednotek. Zde je popřípadně návod, jak na to:
viewtopic.php?f=16&t=1298&start=210
Jakmile budeš mít tyto objekty připravené, existují dvě cesty, jak to udělat. Tou první je skript "PlayObjectAnimation", který je podrobně popsán ve skriptovém manuálu u hry a tou druhou je vložení bojového efektu do jednotky.
viewtopic.php?f=16&t=1298&start=210
Jakmile budeš mít tyto objekty připravené, existují dvě cesty, jak to udělat. Tou první je skript "PlayObjectAnimation", který je podrobně popsán ve skriptovém manuálu u hry a tou druhou je vložení bojového efektu do jednotky.
- Kha-Beleth
- Posts: 58
- Joined: Mon Jun 06, 2011 3:56 pm
- Location: Ur-Hekal, Sheog
Re: Editor map do HoMaM ToE
Vynny wrote:Tohle je docela složitá dekorační záležitost. Než se ale do nějaké té animace budeš moci pustit, musíš si nejprve vytvořit dekorační objekty v podobě daných jednotek. Zde je popřípadně návod, jak na to:
viewtopic.php?f=16&t=1298&start=210
Jakmile budeš mít tyto objekty připravené, existují dvě cesty, jak to udělat. Tou první je skript "PlayObjectAnimation", který je podrobně popsán ve skriptovém manuálu u hry a tou druhou je vložení bojového efektu do jednotky.
Já nevim, jestli jsem tak blbej, ale napíšu script:
PlayObjectAnimation(Attacker, Effect:Effects\_(Effect)\Characters\Creatures\Haven\Footman\Attack01.(Effect), idle) podle šablony v dokumentaci editoru. Zapnu hru a na mapě tam jednotka jenom stojí.
Zkoušel jsem i druhou možnost. Vložil jsem do Effect, Sound effect, a Adventure sound effect to co chci. Ve hře se objeví jeden záblesk, jako kdyby jednotka útočila, ale ani se nehne. Jak to mam pls udělat, aby se hejbala,
bylo to nepřetržitý a byl k tomu zvuk
„Právo je na straně silnějšího.“ Dovednost provést nějaký čin je dostatečný důvod proto ho učinit. Dobývej, drancuj a masakruj slabé. Směj se, když jsi zraněn nebo mučen, utápěj se v sobeckém potěšení, rozsévej anarchii a chaos, zkorumpuj ty správné. Zasvěť ty blázny, kteří neznají pravý význam svobody. Moc je tu proto, aby se jí ujali silní a vládli slabým.
Re: Editor map do HoMaM ToE
Správně má ten skript být takto (pro případ, že se jednotka jmenuje Attacker):
PlayObjectAnimation("Attacker", "attack01", IDLE);
V tomto tvaru bude jednotka opakovat danou akci stále dokola, avšak bez zvuku. Dá se udělat i animace, kdy jednotka pokaždé udělá něco jiného nebo bude opakovat tu samou věc i se zvukem, ale je to podstatně komplikovanější a v manuálu na to žádný skript napsaný není.
O té druhé možnosti nevím, snažím se co nejvíce věcí dělat pomocí skriptů.
PlayObjectAnimation("Attacker", "attack01", IDLE);
V tomto tvaru bude jednotka opakovat danou akci stále dokola, avšak bez zvuku. Dá se udělat i animace, kdy jednotka pokaždé udělá něco jiného nebo bude opakovat tu samou věc i se zvukem, ale je to podstatně komplikovanější a v manuálu na to žádný skript napsaný není.
O té druhé možnosti nevím, snažím se co nejvíce věcí dělat pomocí skriptů.
- Kha-Beleth
- Posts: 58
- Joined: Mon Jun 06, 2011 3:56 pm
- Location: Ur-Hekal, Sheog
Re: Editor map do HoMaM ToE
Alarik wrote:Správně má ten skript být takto (pro případ, že se jednotka jmenuje Attacker):
PlayObjectAnimation("Attacker", "attack01", IDLE);
V tomto tvaru bude jednotka opakovat danou akci stále dokola, avšak bez zvuku. Dá se udělat i animace, kdy jednotka pokaždé udělá něco jiného nebo bude opakovat tu samou věc i se zvukem, ale je to podstatně komplikovanější a v manuálu na to žádný skript napsaný není.
O té druhé možnosti nevím, snažím se co nejvíce věcí dělat pomocí skriptů.
Tak nevim, jestli jsem úplně blbej, ale ten script prostě nefunguje
„Právo je na straně silnějšího.“ Dovednost provést nějaký čin je dostatečný důvod proto ho učinit. Dobývej, drancuj a masakruj slabé. Směj se, když jsi zraněn nebo mučen, utápěj se v sobeckém potěšení, rozsévej anarchii a chaos, zkorumpuj ty správné. Zasvěť ty blázny, kteří neznají pravý význam svobody. Moc je tu proto, aby se jí ujali silní a vládli slabým.