Jinak co se týče přehnané kritiky tak souhlasím s MINOTARUEM, nemá smysl kritizovat podle dema a sám tu hru spíše vychvaluju, ale některé věci jsou trošku slabší a kdyby se o nich nemluvilo tak je nikdo opravovat nebude a těch pár changelogs co jsem našel, že vyšly jako patche ne betu tyto věci určitě neřešily...
Heroes VI a jeho tvorba
Re: Heroes VI a jeho tvorba
Přesně tak, nevím sice jak takový útěck PC udělá, ale právě ta malá ztráta jednotek z jeho strategie Hit (nechraneny hrad) and Run (silnejsi hrdina) dela docela chytrou strategii
. Kdyz jsem psal, ze je to na ukor hratelnosti tak jsem to myslel akorat spis tak jak vyse pise Mrakoplas : " ... konecne sa tesite na nejaky riadny boj, a Ai po 2 tahoch zdrhne a je konec, ... ". To je totiz neco co mi teba taky docela chybelo
Jinak co se týče přehnané kritiky tak souhlasím s MINOTARUEM, nemá smysl kritizovat podle dema a sám tu hru spíše vychvaluju, ale některé věci jsou trošku slabší a kdyby se o nich nemluvilo tak je nikdo opravovat nebude a těch pár changelogs co jsem našel, že vyšly jako patche ne betu tyto věci určitě neřešily...
Jinak co se týče přehnané kritiky tak souhlasím s MINOTARUEM, nemá smysl kritizovat podle dema a sám tu hru spíše vychvaluju, ale některé věci jsou trošku slabší a kdyby se o nich nemluvilo tak je nikdo opravovat nebude a těch pár changelogs co jsem našel, že vyšly jako patche ne betu tyto věci určitě neřešily...
Re: Heroes VI a jeho tvorba
Ani jsem nečekal, že tak píchnu do vosího hnízda. Můj dotaz hlavně zněl jestli někdo neví, co vlastně tvůrci dokončují dolaďují a zlepšují? Jaké mají poznatky z bety a na co se můžeme těšit.
Co se týče náhodného výběru vlastností tak tady se s Vámi asi neshodnu. Víc se mi líbil ten předchozí náhodný model. Sice mi to občas nedalo to co jsem potřeboval a tak jsem se učil více jiný skill apod. Bylo to mnohem pestřejší a i po čase jsem objevoval další a další vychytávky. Tady je to furt stejný a nebaví mě si z 50ti možností při každém zvýšení úrovně vybrat jednu. Asi co kus to názor, mě to ale prostě nesedí. Také mi na tom vadí, že hrdinové mají vlastně strašně málo kouzel a musí se je učit při zvýšení úrovně. Dřív měl jakýkoliv hrdina kouzla 1 a 2 úrovně. Teď má i můj nejsilnější hrdina cca 4-5 kouzel.
Co se týče náhodného výběru vlastností tak tady se s Vámi asi neshodnu. Víc se mi líbil ten předchozí náhodný model. Sice mi to občas nedalo to co jsem potřeboval a tak jsem se učil více jiný skill apod. Bylo to mnohem pestřejší a i po čase jsem objevoval další a další vychytávky. Tady je to furt stejný a nebaví mě si z 50ti možností při každém zvýšení úrovně vybrat jednu. Asi co kus to názor, mě to ale prostě nesedí. Také mi na tom vadí, že hrdinové mají vlastně strašně málo kouzel a musí se je učit při zvýšení úrovně. Dřív měl jakýkoliv hrdina kouzla 1 a 2 úrovně. Teď má i můj nejsilnější hrdina cca 4-5 kouzel.
Cesta jde pořád dál a dál
kupředu, pryč jde od mých vrat.
Daleko už mi utekla
a musím za ní pospíchat.
Na těžkých nohou dám se vést
až k větší cestě, nežli znám,
tam, kde se stýká mnoho cest.
A potom kam? To nevím sám.
kupředu, pryč jde od mých vrat.
Daleko už mi utekla
a musím za ní pospíchat.
Na těžkých nohou dám se vést
až k větší cestě, nežli znám,
tam, kde se stýká mnoho cest.
A potom kam? To nevím sám.
Re: Heroes VI a jeho tvorba
to je tym ze pri uteku stratite len 25% jednotiek. Co je pri tych tyzdennych prirastkoch absolutne o nicom. Znovu ozivenie hrdinu s armadou stoji okolo 3k
Je jedno kde prave ste vzdy sa najde nejaky.....
Magor
Magor
Re: Heroes VI a jeho tvorba
Systém vybírání schopností mi příjde dobře vymyšlený. přišlo mi docela iritující když mi v minulých Heroesech k některým národům hra nabízela skilly co mě vůbec nezajímaly jen proto, že to tak měl ten, který národ nascriptované. Líbí se mi, že tady si můžu might hrdinu od fortress vést stejně jako might hrdinu od nemrtvých a že mi to nevnucuje se zvýšenou pravděpodobností nějaké skill sety. Tehdy se nedalo tak snadno dělat bojového mága nebo solidně kouzlícího bojovníka... A jestli chcu změnu tak si vemu jiný druh skillů, už jen volba jestli tears nebo blood hodně rohoduje o tom jaké skilly brát... A co se týče systému učení kouzel? Tak to je věc, která mi příjde svým způsobem geniální
. Hned vysvětlím proč. Ve starých Heroesech byly kouzla co se člověk naučil daná náhodným výběrem toho "co se urodilo" ve věží. Teď nic takového není, krom drobnosti, že některé národy neumí některé školy kouzel, ale to je celkem detail. Což je podle mě celkem bod plus(i když věřím, že někomu se ta náhodnost líbila). Další výhodou stávajícího systému je třeba fakt, že v minulých dílech měl člověk v pozdější fázi hry v knize kouzel 10 stránek plných různých kouzel z kterých používal tak maximálně 5 různých. Čímž se dostáváme k tmu, že to, že te´d tvůj hrdina má 4-5 kouzel v pozdější fázi je celkem OK, protože jich používá stejně jako v minulých dílech
. Navíc si ty kouzla můžeš vybrat a ne doufat, že přijdou. Taky si všimni, že kouzla v minulých dílech Heroesů stála 1/4 many co teď( a mana se komplet obnovila po dni stráveném v hradu) a neměla coldown ktaže se tím dalo házet hlava nehlava. Teďkom jsou kouzla drahší a nedají se kouzlit furt což skrývá další výhodu a tou je mnohem větší důraz na taktiku a to jak svoje schopnosti používáš a kombinuješ s tím co umí vojáci daného národa což je taky úzce spjato s tím, že i výběr kouzel/schopností u hrdiny by měl mnohem víc odpovídat taktice, kterou chceš použít
. Myslím si, že tak jak je to teď je to zdánlivě jednodušší a okleštěnější, ale co do důrazu na taktiku o dost hlubší a dá se tady najít spousta zajímavých vychytávek... Mě to na začátku taky přišlo chudé na kouzla a spousta skillů k ničemu, ale hru za hrou jsem zjistil, že nepotřebuju ve spellboku 10x zraňující kouzlo s jiným názvem a že to co se zdálo jako stupidní skill je ve skutečnosti úplná lahůdka a naopak 
Re: Heroes VI a jeho tvorba
Teraz si to vystihol tak presne ako sa to len dalo. Jediné čo treba urobiť je stále to hrať a stále skúšať niečo nové,nové taktiky a pod. A nie ako niekto čo po druhej hre povie že ho to nebaví a môže to osrať.
„Právo je na straně silnějšího.“ Dovednost provést nějaký čin je dostatečný důvod proto ho učinit. Dobývej, drancuj a masakruj slabé – a nebo taky ne, záleží to jen na tobě. Oddávej se svým sobeckým potěšením. Zasvěť ty blázny, kteří neznají pravý význam svobody. Moc je tu proto, aby se jí ujali silní a vládli slabým.
Re: Heroes VI a jeho tvorba
Tak koukám že se tady rozeběhla pěkná diskuze. Já si myslím že skill tree, včetně kouzel je takový debilní/geniální nápad. V teorii je to naprosto debilní ale v praxi to prostě nějak funguje (asi jako to že mléko s pokojovou teplotou zmrzne dříve než mléko vyndané z ledničky
). Jde o to že si lidi řeknou:,,Tak teď si každej vybere 2-4 kouzla a pak nějaké skili a tak to bude dělat každou hru
" Jenomže! Jak již někdo řekl tak v 5tce jste taky používali jenom pár kouzel a skutečně (myslím více než 2x-3x za celou hru) nepoužívali víc jak 12-13 skillů. Pokud neřeším schopnosti ale pouze dovednosti tak se opravdu hodily jen ty 3. a občas ty 2., ke kterým jste se stejně v 40% případů nedostali kvůli té sku**ené náhodě a pak jste museli hledat toho pána vzpomínek či jak. Dá se říci že to je jenom skromný argument ale vsadím svoje boty že tak 80% lidí po tejdnu hraní příjde na to že je to jako s mlékem xD.
A ty problémy s rychlím posunem po mapě, slabými neutrálními jednotkami, rychlím oběvením celé mapy, následováném věčným obsazováním měst, jsou podle mě způsobeny mapou.
Ale pokud je pravda že jsou teleporty takhle blbě navrženy tak musím dát za pravdu tomu že to je na hov*o.
A ty problémy s rychlím posunem po mapě, slabými neutrálními jednotkami, rychlím oběvením celé mapy, následováném věčným obsazováním měst, jsou podle mě způsobeny mapou.
Ale pokud je pravda že jsou teleporty takhle blbě navrženy tak musím dát za pravdu tomu že to je na hov*o.
Re: Heroes VI a jeho tvorba
zdravim vsechny. Predesilam, ze nejsem zadny hardcore HMM hrac ac krome prvniho dilu jsem hral vsechno.
Me osobne se VI libi skoro nejvic, radil bych je hned za III. Myslim si, ze herni mechanismus vubec neni spatny, mozna tech surovin mohlo byt vic, ale zbytek me docela dost sedi a myslim je treba trosku zmenit pristup k hrani.
Hradem kontrolovane uzemi + hradni teleporty mi prijde jako velmi dobry koncept. Nic me nikdy nevytacelo vic, nez x computerovych hrdinu, kteri behali po cele mape a zabirali doly. Z meho pohledu drive townportal bylo v podstate ulitmatni kouzlo, ktere do jiste miry vyhravalo hru
uceni dalsich hrdinu prave ve spojitosti s ruznyma skill tree hrdinu je pomerne super. Totiz dovedu si predstavit "build" kde sekundarni hrdinove budou vybirani a cilene jednostranne uceni (Mesta kontroluji oblasti, super, nemusism kontrolovat primo mesta, ale muzu 1-2 hrdinama systematicky sabotovat souperovy doly, dalsi hrdina bude postaveny na podporu rustu jednotek a prijmu atd)
libi se mi, ze vetsina hrdinu ma pristup k esencialnim schopnostem coz (v mych ocich) balancuje hru
Townportal zdaleka neni samospasny, primerenou kalkulaci a koordinovanym utoekm na vice mest lze soupere solidne obrat a townportal mu bude k nicemu (pred koncem tydne soustredim vice svych skilled hrdinu rozdelim armadu na 3-4 skupiny a s mensi silou napadnu vice mest. Souper, ktery ma centralizovanou armadu nema sanci ubranit vsechno. Prave diky portalu ma management armady (rozdeleni a nasledne preskupeni) velmi silny takticky prvek zejmena proti computeru, oproti tomu proti zivym hracum to myslim muze pridat dynamiku do hry.
Konverze hradu mi prijde bajecny napad. Nekdo ma rad jednu frakci a tim padem hit/convert/run akce mu muzou delat problemy. A nebo prave naopak (opet podle me) finesni moznost jet treba dve relativne stejne silne frakce podle toho, co jede souper a eliminovat cenu konverzi jeho hradu na me, takticky potencial snad nemusim rozebirat.
co mi ovsem prijde (ale zase jen hranim dema) trochu pres caru, to je ozivovani padlych jednotek ve mestech. U azylu jeste jakztakz ok, muzu vzrisit 3(?) druhy, ale u mrtvolek to je hardcore a v mid/late game si prozatim nedovedu predstavit, jak nekromancery oslabit na sile jednotek. Jedine je riznout o prijmy, ale i to bude problem.
no a finalne - doufam ze ty fajnovy pouta, artefakt, co zakaze utek z bitvy, budou na mapach casteji.
Me osobne se VI libi skoro nejvic, radil bych je hned za III. Myslim si, ze herni mechanismus vubec neni spatny, mozna tech surovin mohlo byt vic, ale zbytek me docela dost sedi a myslim je treba trosku zmenit pristup k hrani.
Hradem kontrolovane uzemi + hradni teleporty mi prijde jako velmi dobry koncept. Nic me nikdy nevytacelo vic, nez x computerovych hrdinu, kteri behali po cele mape a zabirali doly. Z meho pohledu drive townportal bylo v podstate ulitmatni kouzlo, ktere do jiste miry vyhravalo hru
uceni dalsich hrdinu prave ve spojitosti s ruznyma skill tree hrdinu je pomerne super. Totiz dovedu si predstavit "build" kde sekundarni hrdinove budou vybirani a cilene jednostranne uceni (Mesta kontroluji oblasti, super, nemusism kontrolovat primo mesta, ale muzu 1-2 hrdinama systematicky sabotovat souperovy doly, dalsi hrdina bude postaveny na podporu rustu jednotek a prijmu atd)
libi se mi, ze vetsina hrdinu ma pristup k esencialnim schopnostem coz (v mych ocich) balancuje hru
Townportal zdaleka neni samospasny, primerenou kalkulaci a koordinovanym utoekm na vice mest lze soupere solidne obrat a townportal mu bude k nicemu (pred koncem tydne soustredim vice svych skilled hrdinu rozdelim armadu na 3-4 skupiny a s mensi silou napadnu vice mest. Souper, ktery ma centralizovanou armadu nema sanci ubranit vsechno. Prave diky portalu ma management armady (rozdeleni a nasledne preskupeni) velmi silny takticky prvek zejmena proti computeru, oproti tomu proti zivym hracum to myslim muze pridat dynamiku do hry.
Konverze hradu mi prijde bajecny napad. Nekdo ma rad jednu frakci a tim padem hit/convert/run akce mu muzou delat problemy. A nebo prave naopak (opet podle me) finesni moznost jet treba dve relativne stejne silne frakce podle toho, co jede souper a eliminovat cenu konverzi jeho hradu na me, takticky potencial snad nemusim rozebirat.
co mi ovsem prijde (ale zase jen hranim dema) trochu pres caru, to je ozivovani padlych jednotek ve mestech. U azylu jeste jakztakz ok, muzu vzrisit 3(?) druhy, ale u mrtvolek to je hardcore a v mid/late game si prozatim nedovedu predstavit, jak nekromancery oslabit na sile jednotek. Jedine je riznout o prijmy, ale i to bude problem.
no a finalne - doufam ze ty fajnovy pouta, artefakt, co zakaze utek z bitvy, budou na mapach casteji.
Re: Heroes VI a jeho tvorba
Krasně napsáno
... jen (v souvislosti s těma poutama o kterých píšeš) napadlo, že by mohli udělat nějakou schopnost/kouzlo nebo spíš dodatek k nějaké schpnosti (třeba taktice nebo něčemu v tom skill tree) to, že se zabrání soupeři v útěku ať nemusíme hledat tak pracně pouta 
Re: Heroes VI a jeho tvorba
„Právo je na straně silnějšího.“ Dovednost provést nějaký čin je dostatečný důvod proto ho učinit. Dobývej, drancuj a masakruj slabé – a nebo taky ne, záleží to jen na tobě. Oddávej se svým sobeckým potěšením. Zasvěť ty blázny, kteří neznají pravý význam svobody. Moc je tu proto, aby se jí ujali silní a vládli slabým.
Re: Heroes VI a jeho tvorba
Třeba bude
...docela snadno by to řešilo ten "problém" s utíkací AI.... BTW koukám, že na STEAMu je Heroes 6 dostupný už od včerejška... Mě teda (aspoň doufám) čeká u Xzone až zítra....Máte už někdo plnou? Jaké jsou dojmy oproti demu/betě?
Re: Heroes VI a jeho tvorba
Ahoj, tak už stahuju plnou verzi, za cca hodinu a půl jí budu mít staženou, mám deluxe digital, takže nemusim čekat na to, až mi hra přijde poštou, po instalaci napíšu první postřehy
Re: Heroes VI a jeho tvorba
ja pujdu asi do digitalni distribuce, nemam potrebu doma skladovat krabice:). Pravda, trochu me lakalo to tricko a knizka, ale nakonec jsem to zhodnotil tak, ze mi staci premiova vybava hry. btw ta rozsirena verze v digitalni distribuci na steamu vyjde levneji nez u playmana (asi teda bez ceske podpory, ale to preziju). Jenze teda asi az zitra, hrat se bude o vikendu, nebot zena bude v praci
ad protizdrhaci pouta jako abilita - to si myslim by nebyla stastna volba. preci jen by to pak byla pasivni vlastnost, ergo souperi by vedeli, ze si na nej musi davat pozor. krom toho v rovine predmetu se s tim da pracovat (mam pochyby, jestli ho dam, radeji pouta nepouziju a opacne)
-> Suchy - HODINU A PUL? jezisi co to mas za pripojeni?
ad protizdrhaci pouta jako abilita - to si myslim by nebyla stastna volba. preci jen by to pak byla pasivni vlastnost, ergo souperi by vedeli, ze si na nej musi davat pozor. krom toho v rovine predmetu se s tim da pracovat (mam pochyby, jestli ho dam, radeji pouta nepouziju a opacne)
-> Suchy - HODINU A PUL? jezisi co to mas za pripojeni?
Re: Heroes VI a jeho tvorba
@Jeremiasz někteří lidi to tahají i delší dobu co jsem slyšel
Navíc nezapomeňte, že po nainstalování je ještě třeba stáhnout 500mb patch 1.1 což taky chvilku zabere
Navíc nezapomeňte, že po nainstalování je ještě třeba stáhnout 500mb patch 1.1 což taky chvilku zabere
Podpořili byste projekt za zlepšení Češtiny v Heroes VI?
Stačí když zde napíšete chyby se kterými jste se setkali. http://forum.heroes-centrum.com/viewtopic.php?f=24&t=5150
Stačí když zde napíšete chyby se kterými jste se setkali. http://forum.heroes-centrum.com/viewtopic.php?f=24&t=5150
Re: Heroes VI a jeho tvorba
Mám 15 MB/s internet od UPC, ale z toho serveru ubisoftu to jede asi jenom 1MB/s, asi tam maj na to nějakej nápor, tak to nejede tak dobře, celkem mi to ukazuje 6564 MB
Re: Heroes VI a jeho tvorba
@Jeremiasz
Ja mam pripojeni 1Mb/s a misto 1,5h bych to tahal asi den a pul, to jen tak na okraj...
Kdyby to byla abilita tak s tim muzes taky pracovat - vzit ci nevzit tot otazka
Ja mam pripojeni 1Mb/s a misto 1,5h bych to tahal asi den a pul, to jen tak na okraj...
Kdyby to byla abilita tak s tim muzes taky pracovat - vzit ci nevzit tot otazka