H7: Jednotky
Re: H7: Jednotky
A jistý je je ještě minotaur, který je taky ve všech třech. Já jsem hlasoval pro 1. strategii, Assasin, to je jistotka, k tomu jednotka typu krvavá fůrie z H5, lurker, jako tradiční zástupce a z elit faceless, který se mi líbil v H6 a nightmare, když už nevyhrál ten jednorožec u lesních elfů, tak alespoň tady 
Re: H7: Jednotky
Já nechápu, proč má tahle varianta dvě teleportující jednotky a zbylé ani jednu. Přijde mi to docela nevyrovnané.
Re: H7: Jednotky
Mě taky docela zklamalo, že nejsou ani v jedné možnosti Matriarchy z H5. V H6 měli dokonce její koncept. Tak škoda. ALespoň doufám, že z nich udělají hrdinu nebo warfare. Jinak jsem vybral Malassas's thousand faces... Medusa může být jejich náhrada. Jinak dávaj ty elfy jenom jako core, což je škoda, ale spoň jeden elf by mohl být elite. No lid ije stejně nemají moc rádi v té frakci, ale aspoň tak to mohlo být
Jinak je mi celkem jedno jaká možnost vyhraje, nevadí m isnad žádná.
Jinak zajímavý, že pokud nevyhraje první line-up tak budeme mít již třetí národ skoro bezt letců, což je docela zajímavý. Určitě to tomu dá jinou strategii, než jako v H6, kde se skoro všechny jednotky od každýho národu kromě Svatyně dostaly přes zeď.
Jinak je mi celkem jedno jaká možnost vyhraje, nevadí m isnad žádná.
Jinak zajímavý, že pokud nevyhraje první line-up tak budeme mít již třetí národ skoro bezt letců, což je docela zajímavý. Určitě to tomu dá jinou strategii, než jako v H6, kde se skoro všechny jednotky od každýho národu kromě Svatyně dostaly přes zeď.
- Montezuma3
- Posts: 201
- Joined: Mon Apr 14, 2008 8:39 pm
Re: H7: Jednotky
Já myslel, že medusa je v Ashanu součástí Svatyně
No zatím jsem hlasoval pro jedničku, ale možná to ještě změním, až uvidím koncepty jednotek
No zatím jsem hlasoval pro jedničku, ale možná to ještě změním, až uvidím koncepty jednotek
Re: H7: Jednotky
Vyšli koncepty jednotiek pre Dungeon a 1 oficiálny artwork Cave Hydry, ktorý vyzerá naprosto úžasne
https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/ ... Hydra2.jpg
Re: H7: Jednotky
To snad ani nejde, aby hydra nevypadala úžasně
Takže svůj hlas jsem dal Shield of Darkness, přesvědčil mě hlavně návrat stalkerů z H5 a Strider v podobě nějakého hmyzu. Takže na to se těším..
Naopak vůbec se mi nelíbily Skirmisher a Medúza, fakt blbost dávat ji tam jen z nostalgie. A samozřejmě to asi vyhraje, no uvidíme... btw, s tím 20 let starým troglodytem to zabili
Takže svůj hlas jsem dal Shield of Darkness, přesvědčil mě hlavně návrat stalkerů z H5 a Strider v podobě nějakého hmyzu. Takže na to se těším..
Naopak vůbec se mi nelíbily Skirmisher a Medúza, fakt blbost dávat ji tam jen z nostalgie. A samozřejmě to asi vyhraje, no uvidíme... btw, s tím 20 let starým troglodytem to zabili
Re: H7: Jednotky
No ten troglodyt im naozaj vyšiel (-: a aj ten stalker koncept nič moc -si myslím, že niektorých to môže ovplyvniť v hlasovaní ... ale to je pre mňa lepšie lebo ja chcem blade from the shadows a ako druhú možnosť ten shield ak by sa do druhého kola nedostal blade.
Medusa sa mi nepáči v Dungeone a mala by ostať len u Nágov.
Škoda že nedali koncept Stridera....
A Skirmisher vyzerá tiež fajn
Medusa sa mi nepáči v Dungeone a mala by ostať len u Nágov.
Škoda že nedali koncept Stridera....
A Skirmisher vyzerá tiež fajn
Re: H7: Jednotky
Škoda, chtěl jsem Inferno, za Warloky jsem nikdy moc nehrál. Jinak s výběrem ostatních frakcí jsem spokojen.
Re: H7: Jednotky
pre mňa tiež the blade from the shadows, ale ak to nevyjde, tak je mi to jedno, čo tam bude - jednoducho to príjmem a budem hrať s hocičím 
- Montezuma3
- Posts: 201
- Joined: Mon Apr 14, 2008 8:39 pm
Re: H7: Jednotky
Hydry vs enti a černí draci proti zeleným. To zas budou nekončící bitvy až do brzkých ranních hodin 
Re: H7: Jednotky
Montezuma3 wrote:Hydry vs enti a černí draci proti zeleným. To zas budou nekončící bitvy až do brzkých ranních hodin
ak to naplní moje očakávania, tak tých nocí nebude málo
Re: H7: Jednotky
Nejlepší je, podle mého, „blade from shadow“ a v tom vidím problém. Koncept, kde skoro všechny jednotky mohou útočit od začátku bitvy, aniž by se museli bát oplácení, mi zní strašně nevyváženě.
Re: H7: Jednotky
Tak to může být snadno vyváženo slabší obranou, nižším počtem HP, slabší útok, nižší iniciativa... myslím si, že je předčasné spekulovat o nevyváženosti. Mě se ten koncept líbí hlavně dle složení jednotek. A také jsem rád, že na rozdíl od sylvanu, u tohoto hlasování nejsou mezi jednotlivými strategiemi až takové rozdíly. Zdá se mi to vyváženější a tudíž se nemusím tolik bát, kdyby náhodou vyhrála strategie, pro kterou jsem nehlasoval. Docela se mi líbí všechny tři. Ale ta první je podle mě nejlepší.
Re: H7: Jednotky
Ubisoft před nějakou dobou zveřejnil kompletní sestavu jednotek akademie, takže jsem zapracoval na překladu - tady jsou:
Kmenové:
Kabeir

Kabeirové jsou nižší duchové ohně, jež čarodějové vyvolávají a využívají ve svých magických kovárnách a laboratořích. Třebaže nejsou příliš inteligentní, Kabeirové vynikají svou poslušností a nadšením a od přírody dovedou ovládat vše ohnivé. Jejich úkolem je pomáhat při stavbě a opravách mechanismů, jako jsou golemové a titáni.
„Věděli jste, že množné číslo od „kabira“ je správně „kabeirové“? Nikdo už ho totiž nepoužívá – studenti jim dnes říkají „Gremlini“, podle tvorů zmiňovaných ve starém příběhu z Jednorožčího vévodství. Podobně jako gremlini z této historky mají i kabeirové tendenci způsobovat nehody, byť to je spíše kvůli jejich nemotornosti než zlým úmyslům“
Mistr Kabeir

Kabeirové, kteří se ve službách čarodějů vyznamenali – ať už díky svému umu či intelektu – mohou být odměněni titulem Mistrů. Mají hluboké znalosti mechanismů a často dohlíží na jejich opravy.
„Kabeiry lze často spatřit také v trpasličích kovárnách. Trpaslíci k nim však chovají více respektu než čarodějové, protože věří, že jsou spřízněni s jejich dračím bohem, Arkathem. Většina čarodějů by to označila za směšnou pověru, nicméně vysvětlovalo by to ještěří vzhled Kabeirů… “

Imunita vůči ohni
Jelikož jsou Kabeirové duchy ohně, plameny jim nijak nevadí – naopak si v jejich prostředí libují.

Zranitelnost vodou
Nevýhodou duchů ohně je fakt, že nemají v lásce vodu.

Žhavé ruce
Kabeirové dokáží holýma rukama rozpustit i ty nejtvrdší materiály, čehož využívají při opravách mechanismů.
Chrlič

Chrliče jsou sochy létajících stvoření, jež rozpohybovala magie. Čarodějové si těchto tvorů váží, jelikož dokáží létat a zajistit svým pánům taktickou výhodu. Mágové je vybavují mocnými magickými ochranami, jež je zaštítí před nepřátelskými kouzly a zvýší tak jejich výdrž na bojišti.
Obsidiánový chrlič

Jedním z nedostatků první generace chrličů byla jejich relativní křehkost a pomalost, díky čemuž byli snadným cílem. Materiál, z něhož jsou vytvořeni obsidiánoví chrliči, je sám o sobě mnohem odolnější a jejich stavba jim umožňuje dolétnout dále.

Mechanický
Chrliči nejsou živí, takže je nelze léčit ani oživit, je však možné je opravovat.

Imunita vůči magii
Chrliči jsou navrženi natolik dobře, že jsou naprosto neteční k magii, což z nich dělá skvělou obrannou jednotku v boji s armádami jiných čarodějů.
Golem

Golemové jsou magické stroje, které slouží jako primární bojová jednotka armád Sedmi měst. Mívají mnoho podob a velikostí v závislosti na svém tvůrci, ale obvykle jsou humanoidní, těžkopádní a nemilosrdní.
Pískovcový golem

Golemové mají své chyby - nepatrnější z nich je jejich pomalost a hlučnost. Čarodějové proto strávili mnoho času bádáním nad způsoby, jak postavit golemy lehčí a obratnější. Jejich poslední prototypy mají díly vytvořené z keramického arenitu, běžně známého jako pískovec, a i když pískovcoví golemové nejsou zrovna elfí tanečníci, jsou podstatně mrštnější než jejich předchůdci.

Mechanický
Golemové nejsou živí, takže je nelze léčit ani oživit, je však možné je opravovat.

Nezastavitelný
Golemové nemohou být zpomaleni či zastaveni – zkrátka stále postupují dál.
Elitní:
Džin

Džinové jsou člověku podobní duchové ze světa magie a bývají považováni za odraz síly a geniality Sar-Elama. V závislosti na tom kde, kdy a jak jsou džinové vyvoláni, mají buď podobu muže, nebo ženy.
Džin sultán

Džinové sultáni jsou pro čaroděje ceněnými spojenci, jelikož jejich znalosti kouzel a přirozená spřízněnost s magií dokáží značně rozšířit rozsah schopností svých spojenců, ale také nepříjemně potrápit jejich nepřátele.

Vysátí many
Džinové dokáží ze svých nepřátel vysát manu a předat ji svým pánům, čehož si čarodějové velmi cení.

Imunita vůči primární magii
Džinové jsou duchové z čiré primární magie, proto jsou vůči ní imunní.

Magický dotek (pouze upgrade)
Dotek džina sultána je natolik čarovný, že na svůj cíl aplikuje náhodný magický efekt, čímž zvýší jeho zranitelnost kouzly či magickými útoky.
Rakšasa

Rakšasy, napůl lidé a napůl kočkovité šelmy, patří ke Zvěřímu lidu. Kombinace zvířecí rychlosti a reflexů, mistrovského umění meče a očarovaných zbraní, jež jim darovali jejich čarodějní pánové, z nich činí pravděpodobně nejnebezpečnější kontaktní jednotku celého Ashanu.
Rakšasa raja

Strašlivé rakšasy raja posílila magie - většina z nich získala další pár rukou, jež pokrývají ochranná tetování, a těm nejsilnějším byla vštípena duše prastarých duchů vzduchu, díky čemuž jsou ještě mnohem rychlejší a obratnější.

Bez oplácení
Rakšasy jsou natolik rychlé a precizní, že jejich útok zkrátka není možné opětovat.

Seknutí (pouze upgrade)
Rakšasy raja dokáží díky svým dalším končetinám zaútočit na několik nepřátel najednou.
Učeň

Studium na jedné z Magických akademií je bezplatné, studenti však musí – bez ohledu na jejich věk – absolvovat čtyřletou „Cestu oddanosti“ v kouzelnické armádě. Během prvních dvou let mají hodnost učnů.
Následník

Během posledních dvou let své Cesty oddanosti dostanou studenti hodnost následníků. Musí se starat o nové učně a zároveň sloužit svým mistrům. Mistr, starší čaroděj nebo bojový mág, učí své následníky umění kouzelného boje.

Průrazná střela
Střela primární magie vyvolaná učni dokáže prorazit několika nepřátelskými liniemi a při dobrém zacílení způsobí obrovské škody

Nova (pouze upgrade
Následníci dokáží usměrnit energii svého magického útoku do prudkého výboje, který poškodí rozsáhlou oblast bojiště, což je velice účinné proti zaštítěným jednotkám.
Kmenové:
Kabeir

Kabeirové jsou nižší duchové ohně, jež čarodějové vyvolávají a využívají ve svých magických kovárnách a laboratořích. Třebaže nejsou příliš inteligentní, Kabeirové vynikají svou poslušností a nadšením a od přírody dovedou ovládat vše ohnivé. Jejich úkolem je pomáhat při stavbě a opravách mechanismů, jako jsou golemové a titáni.
„Věděli jste, že množné číslo od „kabira“ je správně „kabeirové“? Nikdo už ho totiž nepoužívá – studenti jim dnes říkají „Gremlini“, podle tvorů zmiňovaných ve starém příběhu z Jednorožčího vévodství. Podobně jako gremlini z této historky mají i kabeirové tendenci způsobovat nehody, byť to je spíše kvůli jejich nemotornosti než zlým úmyslům“
Mistr Kabeir

Kabeirové, kteří se ve službách čarodějů vyznamenali – ať už díky svému umu či intelektu – mohou být odměněni titulem Mistrů. Mají hluboké znalosti mechanismů a často dohlíží na jejich opravy.
„Kabeiry lze často spatřit také v trpasličích kovárnách. Trpaslíci k nim však chovají více respektu než čarodějové, protože věří, že jsou spřízněni s jejich dračím bohem, Arkathem. Většina čarodějů by to označila za směšnou pověru, nicméně vysvětlovalo by to ještěří vzhled Kabeirů… “

Imunita vůči ohni
Jelikož jsou Kabeirové duchy ohně, plameny jim nijak nevadí – naopak si v jejich prostředí libují.

Zranitelnost vodou
Nevýhodou duchů ohně je fakt, že nemají v lásce vodu.

Žhavé ruce
Kabeirové dokáží holýma rukama rozpustit i ty nejtvrdší materiály, čehož využívají při opravách mechanismů.
Chrlič

Chrliče jsou sochy létajících stvoření, jež rozpohybovala magie. Čarodějové si těchto tvorů váží, jelikož dokáží létat a zajistit svým pánům taktickou výhodu. Mágové je vybavují mocnými magickými ochranami, jež je zaštítí před nepřátelskými kouzly a zvýší tak jejich výdrž na bojišti.
Obsidiánový chrlič

Jedním z nedostatků první generace chrličů byla jejich relativní křehkost a pomalost, díky čemuž byli snadným cílem. Materiál, z něhož jsou vytvořeni obsidiánoví chrliči, je sám o sobě mnohem odolnější a jejich stavba jim umožňuje dolétnout dále.

Mechanický
Chrliči nejsou živí, takže je nelze léčit ani oživit, je však možné je opravovat.

Imunita vůči magii
Chrliči jsou navrženi natolik dobře, že jsou naprosto neteční k magii, což z nich dělá skvělou obrannou jednotku v boji s armádami jiných čarodějů.
Golem

Golemové jsou magické stroje, které slouží jako primární bojová jednotka armád Sedmi měst. Mívají mnoho podob a velikostí v závislosti na svém tvůrci, ale obvykle jsou humanoidní, těžkopádní a nemilosrdní.
Pískovcový golem

Golemové mají své chyby - nepatrnější z nich je jejich pomalost a hlučnost. Čarodějové proto strávili mnoho času bádáním nad způsoby, jak postavit golemy lehčí a obratnější. Jejich poslední prototypy mají díly vytvořené z keramického arenitu, běžně známého jako pískovec, a i když pískovcoví golemové nejsou zrovna elfí tanečníci, jsou podstatně mrštnější než jejich předchůdci.

Mechanický
Golemové nejsou živí, takže je nelze léčit ani oživit, je však možné je opravovat.

Nezastavitelný
Golemové nemohou být zpomaleni či zastaveni – zkrátka stále postupují dál.
Elitní:
Džin

Džinové jsou člověku podobní duchové ze světa magie a bývají považováni za odraz síly a geniality Sar-Elama. V závislosti na tom kde, kdy a jak jsou džinové vyvoláni, mají buď podobu muže, nebo ženy.
Džin sultán

Džinové sultáni jsou pro čaroděje ceněnými spojenci, jelikož jejich znalosti kouzel a přirozená spřízněnost s magií dokáží značně rozšířit rozsah schopností svých spojenců, ale také nepříjemně potrápit jejich nepřátele.

Vysátí many
Džinové dokáží ze svých nepřátel vysát manu a předat ji svým pánům, čehož si čarodějové velmi cení.

Imunita vůči primární magii
Džinové jsou duchové z čiré primární magie, proto jsou vůči ní imunní.

Magický dotek (pouze upgrade)
Dotek džina sultána je natolik čarovný, že na svůj cíl aplikuje náhodný magický efekt, čímž zvýší jeho zranitelnost kouzly či magickými útoky.
Rakšasa

Rakšasy, napůl lidé a napůl kočkovité šelmy, patří ke Zvěřímu lidu. Kombinace zvířecí rychlosti a reflexů, mistrovského umění meče a očarovaných zbraní, jež jim darovali jejich čarodějní pánové, z nich činí pravděpodobně nejnebezpečnější kontaktní jednotku celého Ashanu.
Rakšasa raja

Strašlivé rakšasy raja posílila magie - většina z nich získala další pár rukou, jež pokrývají ochranná tetování, a těm nejsilnějším byla vštípena duše prastarých duchů vzduchu, díky čemuž jsou ještě mnohem rychlejší a obratnější.

Bez oplácení
Rakšasy jsou natolik rychlé a precizní, že jejich útok zkrátka není možné opětovat.

Seknutí (pouze upgrade)
Rakšasy raja dokáží díky svým dalším končetinám zaútočit na několik nepřátel najednou.
Učeň

Studium na jedné z Magických akademií je bezplatné, studenti však musí – bez ohledu na jejich věk – absolvovat čtyřletou „Cestu oddanosti“ v kouzelnické armádě. Během prvních dvou let mají hodnost učnů.
Následník

Během posledních dvou let své Cesty oddanosti dostanou studenti hodnost následníků. Musí se starat o nové učně a zároveň sloužit svým mistrům. Mistr, starší čaroděj nebo bojový mág, učí své následníky umění kouzelného boje.

Průrazná střela
Střela primární magie vyvolaná učni dokáže prorazit několika nepřátelskými liniemi a při dobrém zacílení způsobí obrovské škody

Nova (pouze upgrade
Následníci dokáží usměrnit energii svého magického útoku do prudkého výboje, který poškodí rozsáhlou oblast bojiště, což je velice účinné proti zaštítěným jednotkám.
Last edited by Caius on Sun Jan 25, 2015 11:02 pm, edited 3 times in total.
Elfové zničí každého, kdo se opováží vztáhnout ruku na Irollanské hvozdy!
Re: H7: Jednotky
Šampioni:
Mystický orel

Velký učenec Sar-Aggreth ve svém pojednání „O povaze Světa duší“ vytvořil provizorní systém klasifikace duchů. Zjistil, že vyšší duchové často nabývají formy ohromných ptáků. Není proto divu, že když se čarodějové z Domu Anima pokusili zhmotnit nejmocnější síly světa magie, výsledkem byla stvoření připomínající orly z čiré many.
Simurgh

Simurghové byli studenty mystických umění dlouho pokládání za pouhou legendu, dokud se je nepodařilo objevit v bizarní krajině světa magie. Stálo to mnoho času (a řadu katastrofálních nezdarů), než čarodějové porozuměli povaze těchto mocných bytostí a zkrotili je.

Magická křídla
Mystický orel je tak silným zdrojem magie, že vše, co se ocitne v jeho blízkosti, je jí prostoupeno a navždy zasaženo jejím negativním vlivem.

Katalyzátor (pouze upgrade)
Simurghové jsou pro čaroděje nejsilnějšími nástrojem magie – zesilují jejich kouzla, a ze svých pánů tak dělají mnohem silnější mágy.
Kolos

První titáni byli stvořeni Shantiřany – byly to gigantické sochy ze vzácných minerálů a kovů, z nichž nejvýznamnější bylo hvězdné stříbro. Čarodějové se tyto obrovské a složité stroje dlouho pokoušeli znovu vytvořit – jejich první pokusy, kolosy, nejsou zdaleka tak mocné jako dávní titáni, přesto jsou však dosti působivé.
Titán

Těch několik Shantirských titánů, již se dochovali do dnešní doby, je objektem téměř posvátné úcty – čarodějové je pečlivě střeží, zkoumají je a využívají k tvorbě jejich menších napodobenin, které jsou však v bitvě stále nesmírně účinné. Jejich rozměry a hmotnost jim umožňují rozdupat nepřátele a ze svých mocných pěstí dovedou vystřelovat ničivé výboje čiré magie.

Mechanický
Kolosy a titáni nejsou živí, takže je nelze léčit ani oživit, je však možné je opravovat.

Pohlcení magie
Kolosy a titáni mají úžasnou schopnost absorbovat část magických útoků či kouzel a využít je k posílení svých vlastních útoků.
Podpůrné jednotky:
Stan léčitelů

Čarodějové se raději drží v bezpečné vzdálenosti od bojiště a nechávají za sebe bojovat své služebníky. To ovšem neznamená, že je nechají jen tak zemřít, aniž by pro ně hnuli prstem: O raněné se starají léčitelé a alchymisté ze stanu léčitelů. Čarodějní generálové občas do stanů posílají také Kabeiry, aby opravovali poškozené stroje.
Pyramida

Pyramidy jsou kouzelné čočky ze vzácných krystalů a vodivých materiálů, vytvořené, aby vedly a usměrňovaly magickou energii. Původně byly navrženy jako pomůcka při složitých čarodějných obřadech, na bojišti jsou však využívány především k vrhání magických projektilů na nepřátelské jednotky.
Velká pyramida

Ke zbourání hradeb je potřeba pořádná přehlídka magické síly. Velká pyramida, větší a složitější typ kouzelné čočky, přesně tak ničivé schopnosti vykazuje.
Mystický orel

Velký učenec Sar-Aggreth ve svém pojednání „O povaze Světa duší“ vytvořil provizorní systém klasifikace duchů. Zjistil, že vyšší duchové často nabývají formy ohromných ptáků. Není proto divu, že když se čarodějové z Domu Anima pokusili zhmotnit nejmocnější síly světa magie, výsledkem byla stvoření připomínající orly z čiré many.
Simurgh

Simurghové byli studenty mystických umění dlouho pokládání za pouhou legendu, dokud se je nepodařilo objevit v bizarní krajině světa magie. Stálo to mnoho času (a řadu katastrofálních nezdarů), než čarodějové porozuměli povaze těchto mocných bytostí a zkrotili je.

Magická křídla
Mystický orel je tak silným zdrojem magie, že vše, co se ocitne v jeho blízkosti, je jí prostoupeno a navždy zasaženo jejím negativním vlivem.

Katalyzátor (pouze upgrade)
Simurghové jsou pro čaroděje nejsilnějšími nástrojem magie – zesilují jejich kouzla, a ze svých pánů tak dělají mnohem silnější mágy.
Kolos

První titáni byli stvořeni Shantiřany – byly to gigantické sochy ze vzácných minerálů a kovů, z nichž nejvýznamnější bylo hvězdné stříbro. Čarodějové se tyto obrovské a složité stroje dlouho pokoušeli znovu vytvořit – jejich první pokusy, kolosy, nejsou zdaleka tak mocné jako dávní titáni, přesto jsou však dosti působivé.
Titán

Těch několik Shantirských titánů, již se dochovali do dnešní doby, je objektem téměř posvátné úcty – čarodějové je pečlivě střeží, zkoumají je a využívají k tvorbě jejich menších napodobenin, které jsou však v bitvě stále nesmírně účinné. Jejich rozměry a hmotnost jim umožňují rozdupat nepřátele a ze svých mocných pěstí dovedou vystřelovat ničivé výboje čiré magie.

Mechanický
Kolosy a titáni nejsou živí, takže je nelze léčit ani oživit, je však možné je opravovat.

Pohlcení magie
Kolosy a titáni mají úžasnou schopnost absorbovat část magických útoků či kouzel a využít je k posílení svých vlastních útoků.
Podpůrné jednotky:
Stan léčitelů

Čarodějové se raději drží v bezpečné vzdálenosti od bojiště a nechávají za sebe bojovat své služebníky. To ovšem neznamená, že je nechají jen tak zemřít, aniž by pro ně hnuli prstem: O raněné se starají léčitelé a alchymisté ze stanu léčitelů. Čarodějní generálové občas do stanů posílají také Kabeiry, aby opravovali poškozené stroje.
Pyramida

Pyramidy jsou kouzelné čočky ze vzácných krystalů a vodivých materiálů, vytvořené, aby vedly a usměrňovaly magickou energii. Původně byly navrženy jako pomůcka při složitých čarodějných obřadech, na bojišti jsou však využívány především k vrhání magických projektilů na nepřátelské jednotky.
Velká pyramida

Ke zbourání hradeb je potřeba pořádná přehlídka magické síly. Velká pyramida, větší a složitější typ kouzelné čočky, přesně tak ničivé schopnosti vykazuje.
Elfové zničí každého, kdo se opováží vztáhnout ruku na Irollanské hvozdy!